Super Robots Wars Last Order
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Aprimoramentos

Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Aprimoramentos

Mensagem  AdM Aeon Dom Jan 02, 2011 6:25 am

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem humano começa o jogo com uma quantidade varivavel de pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar.
Porem esses pontos não podem simplesmente serem “gastos” de forma impensada para criar combos mirabolantes que depois ficam incoerentes com o restante da ficha, mas e o usuario que precisa explciar COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos devem fazer parte do Background do personagem e não apenas serem “vantagens” e “desvantagens”.

IMPORTANTE: Além dos Aprimoramentos apresentados aqui, caso a adminstração autorize, o usuario poderá escolher também aprimoramentos de outros suplementos daemons, pois são todos compatíveis com as regras do Sistema, mas resaltando apenas se caso for analisado e autorizado pela adminstração.


Última edição por AdM Aeon em Qui Jan 06, 2011 8:01 am, editado 3 vez(es)
AdM Aeon
AdM Aeon
2º Tenente
2º Tenente

Mensagens : 226
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Re: Aprimoramentos

Mensagem  AdM Aeon Sáb Jan 22, 2011 7:43 pm

Aprimoramentos positivos

Alma Gêmea
3 pontos: O personagem possui uma ligação muito especial com outro ser desse ou de outros mundos, só que o mesmo pode ou não saber disso. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (durante uma aventura) o narrador ou (se for permitido pelo narrador) o jogador pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e por algum pretexto qualquer, a pessoa (sua alma gemea) lhe auxiliara em alguma tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento do problema ou não sabe como resolver sozinho.

Ambiente Favorável
Apenas para personagens pilotos híbridos da federação ou NC. O piloto se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o piloto ganha um 2D adicionais em cada ação ESPECIAL envolvendo dano (ou seja que haja gasto de EN que ele possa realizar).

1 ponto: Raro, durante um eclipse ou o equinócio.By Anderson “Anúbis” e Lamazuus
2 pontos: Incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.
3 pontos: Comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.
4 pontos: Freqüente, durante o dia ou à noite.
OBS: senão for bem explicada esse aprimoramento pode ser vetado.

Amor Verdadeiro
1 ponto: O personagem ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de +20% (uma graduação * ) em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de WILL Fáceis contra Sedução.

Ambidestria
2 pontos: O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ou negras ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Em casos de pilotos de mechas o mesmo ganha um bônus de mais 20% em pilotarem em o mechas convencionais, não estão inclusos esse bônus com mechas estilo MF ou mechas que não necessitem de comandos físicos para serem pilotados. A ambidestria afeta todas as Perícias baseadas em Destreza que necessitam de ambas as mãos para tarefas diferentes ao mesmo tempo, não existe bônus portanto para o atributo Agilidade.

Aparência Inofensiva
1 ponto: O personagem não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que ele seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).

Obs: para pilotos em mechas esse aprimoramento comprado para o personagem só vale se a voz do piloto for ouvida ou se a imagem do mesmo for vista pelo adversário antes de começar alguma batalha para que fique coerente seu uso em interpretação.
Armas negras para defesa pessoal
Não importa o quão rico ou poderoso o personagem possa ser, para carregar armas de fogo uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background. Redundante, mas vale lembrar que esse tipo de arma não tem utilidade quando o personagem esta dentro do mecha e pilotando.

1 ponto: O personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: Submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3 pontos: Metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.

Armas brancas para defesa pessoal
O mesmo que armas negras, apenas o que muda é que são os modelos de armas pessoais para defesa:

1 ponto: Facas, estiletes, adagas, says, canivetes, cutelos e etc
2 pontos: Espadas, facões, Floretes, Katanas, chicotes e etc
3 pontos: Zanbatous, Alabardas, Lanças, machados e etc

Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca eletrônica em sua casa, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de como aluno ou etc. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui dentro do cenario do fórum apenas conhecimentos armazenados em discos hográficos.
Em termos de jogo, a biblioteca aumentara, até um máximo de 80% (4 graduações ****), o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
Importante, mas redundante, a biblioteca não é uma vantagem movel ela fica em um ponto fixo determinado pelo personagem e o mesmo deve ir até ela quando quiser ou necessitar usar algum conhecimento nela contido.

1 ponto: A biblioteca trata de 4 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 7 Subgrupos
3 pontos: 11 Subgrupos
4 pontos: 16 Subgrupos

Bom Senso
1 ponto: Todas as vezes que um personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode dizer claramente em forma de narração em pontos da historia se o que ele pretende fazer é uma burrice e tentar ajuda-lo. Este Aprimoramento é muito útil para usuários iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o narrador dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais usuários que tiverem o azar de cometer "uma tremenda burrada".

Canalizador Psionico (somente NT)
O personagem piloto devido sua origem aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia psionica para realizar suas ações especiais (obs: os Pontos de Vida convertidos só podem ser recuperados por descanso de mais de 8 horas)

2 pontos: Converter 4 pvs em 1 psi
4 pontos: Converter 2 pvs em 1 psi

Cibernéticos extras (somente Hibridos DNA P )
O Personagem possui itens biônicos conectados ou implantados no próprio corpo. Podem ser aparelhos robóticos que ele carrega consigo.

1 ponto: 4 ponto de Cibernéticos.
2 pontos: 7 pontos de Cibernéticos.
3 pontos: 11 pontos de Cibernéticos.
4 pontos: 16 pontos de Cibernéticos.

OBS: Lembrando que Híbridos do DNA P ganham 1 ponto de Cibernéticos por nível

Concentração
2 pontos: O personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal). O personagem pode usar esse aprimoramento uma vez por cena completa ou em caso de batalha um a cada 3 rodadas.

Contatos e Aliados
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e alia- dos do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favo- res ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).

1 ponto: 1 contato ou aliado importante.
2 pontos: 2 contatos ou aliados importantes.
3 pontos: 4 contatos ou aliados importantes.
4 pontos: 7 contatos ou aliados importantes.

Burocracia e Política: Inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: Seu personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar
casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Indústrias: Seu personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: Controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: Inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais. Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Submundo: O que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa.

Controle de Multidões
2 pontos: O personagem tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um teste de liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria. Na pratica todos os testes envolvendo comando de grandes aglomerações caem um nível (difícil para normal, normal para fácil e fácil para sucesso automático)

Coragem
1 ponto: O personagem é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Em casos de testes de WILL você não sofre redutores com relação a situações desfavoráveis

Escafandro (para personagens pilotos)
0 ponto: Se trata de uma armadura de borracha, ferro, liga de carbono ou etc que pode ser usada por pilotos para suporte de vida em caso de necessidade de abandono do mecha em ambientes como espaço, oceanos e qualquer lugar onde a sustentação de vida do piloto corra risco por falta de oxigênio, frio congelante, calor extremo ou mesmo contaminação por radiação, com excessão dos Heons das luas de Júpiter que tem uma maior e melhor resistência a ambientes adversos o uso de escafandro ou similares é altamente recomendado, porem como não poderia deixar de ser o uso de tal acessório tem um custo negativo na DEX e pericia pilotagem causando uma penalidade de menos 20% nas mesmas, por isso seu uso não é obrigatório, mas como sempre isso é tudo por conta e risco.

Fama
Serve para mechas e pilotos, você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.

1 ponto: Celebridade, líder, militar ou herói reconhecido de uma pequena localidade
2 pontos: Algumas localidades, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, uma nação

Família ou Mentor de Renome ou Honrado
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao aprimoramento fama, entretanto o personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha base”, “um discípulo do Major Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater os piratas que vem fazendo tocaia nossa rota comercial para lua 4”).

Força Militar particular
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.

1 ponto: 5 soldados.
2 pontos: 8 a 15 soldados.
3 pontos: 20 a 30 soldados.
4 pontos: 35 a 50 soldados.
5 pontos: 70 a 100 soldados.

Identidade Secreta
1 ponto: O personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas as informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações.
O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o narrador pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs a conhecem.

Influência
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:

Burocracia e Política: Inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: Seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Indústrias: Seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: Controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens
se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais. Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa.

1 ponto: Um bairro, sindicato ou estação local.
2 pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, um estado.
5 pontos: Dois ou três estados, um pequeno pais.

Imóvel/ Base
Trata-se de um local especial que você possui um tipo QG ou algo semelhante que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter tal aprimoramento.

2 ponto: O personagem possui uma esconderijo (legal ou ilegal) de operações em forma bunker subterrâneo ou uma pequena loja de qualquer tipo, com cerca de 3 ou 4 empregados (técnicos/ engenheiros e ou etc).
3 pontos: O personagem possui uma pequena base de operações, com função oficial e que serve como referencia para auxiliar alguns civis em caso de emergência. Pode ainda possuir algumas lojas de revenda (que o personagem não pode pegar sem comprar u,ú) dentro desse QG ou então ela pode estar próxima a algum porto navegação ou mini aeroporto, com cerca de uma a duas dúzias de empregados remunerados.
4 pontos: O personagem pertence à elite, e possui uma fortaleza gigantesca, que pode ser terrestre, marítima, aérea ou estelar (não incluso naves mães) com quase uma centena de servos, ou algo semelhante.
OBS: todo o cuidado é pouco, qualquer incoerência e a administração pode vetar esse aprimoramento.

Inocência
1 ponto: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas
desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna todos os Testes de Manipulação - Interrogatório Difíceis.

Mecha (MS/MF/PT/OF/FL/MSG ou etc )
Este é o aprimoramento que permite o personagem possua um mecha próprio mesmo se já possuir um patrono ou recursos, creio que esse aprimoramento seja muito recomendado se caso o personagem for piloto e decidir não ter um patrono ou não tiver o aprimoramento recursos e dinheiro. É importante ressaltar porem, possuir um mecha sem outros aprimoramentos e pericias necessárias para manutenção ou reconstrução é um risco que o jogador assume por conta, esse aprimoramento também não pode ser melhorado depois da criação da ficha de personagem. Porem em todo caso pode ser adquirido em separado novamente para aquisição de novos mechas extras (se o narrador permitir dentro de uma aventura)

0 ponto: Você tem um mecha comum, que só serve para locomoção rápida ou para auxiliar em algum trabalho braçal civil, NÃO PODE SER UTILIZADO EM BATALHA!
1 ponto: Mecha de batalha padrão, tem mais utilidades e vem com 5 PAEMs alem dos normais ( Pontos de Aprimoramento extras para mechas)
2 pontos: Mecha de batalha superior, capacitado para se sobressair em batalha e a maioria dos inimigos com unidades inferiores vem com 7 PAEMs alem dos normais
3 pontos: Mecha de batalha elite, para ter um desses é necessário uma boa explicação no Background. Alem disso Possuem um atrativo de 10 PAEMs alem dos normais

Não Precisar Beber ou Comer (Apenas para NC)
2 pontos: Seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação.
3 pontos: Seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.

Nave mãe
O personagem por algum motivo (deve ser explicado) possui uma nave de transporte que talvez também possa ser usada em batalha. Essa nave possui um padrão de tamanho suficiente para levar alguns mechas dentro de seu(s) hangar(es) de acordo com sua importância ela também pode vir a ter um sistema de dobra espacial possibilitando ir de um ponto a outro na galáxia em pouco tempo. O comando da nave esta sobre responsabilidade desse personagem, mas pode ser destituído se certos eventos vierem a ocorrer. A principio a naves vem com 50 pontos para gasta em Atributos iguais mechas, mas para cada ponto investido a quantidade de pontos aumentam em 10.

1 Ponto: Nave media com um hangar que pode transportar até 3 mechas, possui 5 PAEMs totais para gastar com arsenal mais 5 SLOTS de espaço. Tem a sua disponibilidade motor HipérionVR - 3 com capacidade de meia dobra espacial, possui a sua disponibilidade uma pequena ponte de comando com uma tripulação pequena de 3 oficiais de auxilio.
2 Pontos: Encouraçado espacial, Possui 3 hangares e pode transportar até 10 mechas por vez. Por ser maior possui 10 PAEMs totais para gastar com arsenal e 7 SLOTS de espaço. Tem a sua disponibilidade 3 motores HipérionVRX - 4.5 com capacidade dobra espacial, possui a sua disponibilidade uma ponte de comando mais avançada com uma tripulação 5 oficiais, mais a disponibilidade de 1 mecânico e um engenheiro nos Hangares.
3 Pontos: Nave Tamanho Noam, Possui 5 hangares e pode transportar até 30 mechas por vez. É para os padrões atuais apenas menores que naves cidades com propulsores GNT e naves com modelo de Dobra 2, possuem por isso 15 PAEMs totais para gastar com arsenal e 7 SLOTS de espaço. Esse tipo de nave possui tecnologia de propulsão 8 motores Prometeus B8 que apesar da boa capacidade só alcançam capacidade dobra 1.2. Por fim nave como essa possuem a sua disponibilidade uma ampla ponte de comando com uma tripulação 15 oficiais, mais a disponibilidade de 6 a 8 mecânicos e 4 a 5 engenheiros e mais 3 tipos de técnicos de campos.

Noção Exata do Tempo
1 ponto: Seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

Olhar da Verdade
1 ponto: O personagem pode tentar dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um teste de WILL com o dobro valor (Max 100%) e subtraia contra metade da porcentagem da WILL do alvo.

Patrono
2 pontos: Um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governo, reino, uma ordem militar, facção ou etc. O seu patrono fornece, dentro de certos limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. Patrono é altamente recomendável para personagens pilotos, devido a isso retirar uma grande carga de problemas com relação a manutenção e ou reconstrução de um mecha ou nave. Alem disso o patrono (oficiais do cenário) remuneram o personagem e permitem que eles progridam dentro de sua ordem hierárquica.

OBS: Todos os personagens que possuírem um patrono não precisam comprar outros aprimoramentos para ter um mecha, pois tendo esse aprimoramento já poderão ter um mecha base a sua disposição, mas que pertence a esse patrono, porem nada impede que se faça uma somatória com outros aprimoramentos que permitam mechas ou disponibilizam mechas extras

Pontos psiônicos Extras ( apenas NT)
O personagem foi agraciado com um grande poder psiônico, que instiga os cientistas. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Psicoportação, Sensitividade, controle de NTL e T-Link.

1 ponto: 4 Ponto de Psi extras.
2 pontos: 7 Pontos de Psi extras.
3 pontos: 11 Pontos de Psi extras.
4 pontos: 16 Pontos de Psi extras.

Presença Invisível
1 ponto: O personagem tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. (isso não se aplica a um mecha, nave ou etc do personagem... se o personagem possuir algum)

Resistência à Dor ( Apenas NCs)
2 pontos: O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantém-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o
valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção
de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

Resistencia a Venenos (apenas C e NC)
2 pontos: Por algum motivo, seu personagem nasceu com resitencia a venenos e recebe um bônus de 2D8 contra venenos naturais de qualquer especie.
3 pontos: Além dos venenos naturais, seu personagem também possui imunidade a venenos criados artificialmente de qualquer especie e aumenta sua resistencia para 4D10 de proteção contra venenos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.

Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em CREDITOS que é o dinheiro oficial usado no cenario, o personagem se decidir zerar suas rendas de investimentos possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda que podem ser sacados uma única vez durante uma aventura em definitivo.

1 ponto: Renda de até 2.000 creditos mensais.
2 pontos: Renda de até US$ 4.000 creditos mensais.
3 pontos: Renda de até US$ 8.000 creditos mensais.
4 pontos: Renda de até US$ 16.000 creditos mensais.
5 pontos: Renda de até US$ 32.000 creditos mensais.

OBS: Esse aprimoramento é muito recomendável se caso o personagem quiser bancar seu próprio mecha sem depender de um patrono e seus ideais e pode até mesmo dispensar a aquisição de outro aprimoramento para já ter um mecha no inicio da campanha, mas se for adquirir apenas esse aprimoramento sem algum dos outros dois existe a restrição do personagem não poder começar com um mecha em campanha, ele terá que acumular recursos para a construção do mesmo em meio a campanha, mas isso é algo recomendável apenas para usuários muito experientes... VOCÊ FOI AVISADO!

Sábio
1 ponto: Existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na
qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 80% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez. Pericias de combate ou de pilotagem não podem ser escolhidas com esse aprimoramento.

Saúde de Ferro
1 ponto: Seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada duas horas e seus Pontos Heróicos (PE) são recuperados normalmente após 8 horas de descanço. Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns de 1D10.

Sedutor
1 ponto: Seu Personagem recebe +40% em qualquer teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Senso de Direção
1 ponto: O personage sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

Senso Numérico
1 ponto: O personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o narrador deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).

Sono Leve
1 ponto: Seu personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Sortudo
2 pontos: Este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por capitulo de aventura o usuario pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um teste (qualquer tipo de rolagem de dados).

Talento
1 ponto por Arte: Todos os testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. Perícias de Combate ou de pilotagem não podem ser escolhidas com esse aprimoramento.

Vontade de Ferro
1 ponto: O personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +20% em qualquer teste envolvendo resistência mental (WILL).

Voz de Comando
2 pontos: O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).


Última edição por AdM Aeon em Dom Jan 23, 2011 3:03 pm, editado 2 vez(es)
AdM Aeon
AdM Aeon
2º Tenente
2º Tenente

Mensagens : 226
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Re: Aprimoramentos

Mensagem  AdM Aeon Sáb Jan 22, 2011 7:45 pm

Aprimoramentos Negativos


Alergia
-1 ponto: O personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, sofre uma reação alérgica que prejudica suas ações (o Narrador deve impor penalidades conforme o tipo de ação que o personagem pretender realizar).
-2 pontos: Cada cinco minutos de esposição ao causador da reação alérgica pede um teste imediato de CON. Caso seja mal sucedido, os efeitos da alergia se intensificam, e em caso de falha no teste, podendo causar a morte.

Alcoólatra
-1 ponto: O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o narrador deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

Alucinado
-2 pontos: O personagem sofre constantes alucinações, tendo uma visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Amnésia
-2 ponto: O Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).

Andrógino
-1 ponto: O personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

Aparência Trocada
-1 ponto: O personagem é incrivelmente idêntico a uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é
quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado o culpado.

Assombrado
-2 ponto: Por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem.
Em regras, diariamente ao despertar o personagem deve fazer um teste de WILL. Se falhar, os fantasmas o perturbarão durante todo aquele dia, e seus testes sofrerão um aumento de dificuldade ( Fáceis se tornarão Normais, Normais se tornarão Difíceis...)

Boca suja
-1 Ponto: O personagem tem um linguajar muito chulo, a cada sentença ao menos uma palavra de baixo calão ele profere, por conta disso é difícil que ele seja o mais indicado para ser o representante diplomático do seu grupo social, todo e qualquer teste de relacionamento envolvendo negociações com este personagem resultam em falhas automáticas.

Casto
-1 ponto: O personagem fez um voto de castidade, negandoa si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida, insanidade) ou sociais e etc. As razões para isso devem ser explicadas no background do personagem.

Caçado
Alguém colocou um prêmio sobre a cabeça de seu personagem, e ele é constantemente atormentado por caçadores de recompensas ou oportunistas. Nenhum lugar é realmente seguro, e a ganancia das pessoas o torna alguém que não pode confiar plenamente em ninguém.

-1 ponto: Há um preço considerável por você; ultrapassando 10.000 creditos
-2 pontos: Os valores sobre sua cabeça são altos e até seus melhores amigos ficarão tentados a traí-lo pelo prêmio. Em valores, ultrapassam facilmente o montante de 50.000 creditos.
-3 pontos: Você é um dos maiores inimigos da sociedade sua cabeça é muito valiosa e quase todos o temem, o valor da mesma esta em torno de 200.000 creditos ou mais.
-4 pontos: Você é uma lenda o valor do prêmio pela sua vida é de mais de 1.000.000 de creditos, você não pode confiar em ninguém sua cabeça é uma das mais valiosas senão a mais valiosa da galaxia

Código de Honra
–1 ponto (cada)
O personagem segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) uma linha de diretrizes psicosociais de sua linha de cultura, tradição ou criação.

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

OBS: Sempre que o personagem violar um Código, recebe penalidade na quantidade de experiencia total no final da aventura.

Compulsão
-1 ponto: O personagem sente uma necessidade incontrolável e inconsciente de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso ou mania, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, roubar). Em caso de testes Sociais, personagens com Compulsão terão sua dificuldade aumentada.

Complexo de Culpa
-1 ponto: O personagem se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o
Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se
tonam Difíceis.

Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Coração Mole
-1 ponto: o Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de rendição e jamais irá
matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Covarde
-1 ponto: O Personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um
grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Crédulo
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enga-
nado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.

Curioso
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver
fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Defeito de Ryoga
-1 ponto: O personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre cem metros e um quilômetro, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!
OBS: Esse aprimoramento não afeta o personagem (se for piloto...) quando o mesmo estiver dentro de um mecha ou nave, já que estes possuem recursos automáticos de navegação e telemetria, o problema porem estaria no caso do personagem encontrar o mecha ou nave.

Deficiente Físico
-1 ponto: Você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-2 pontos: Sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
-3 pontos: Sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.

Dependência
-2 pontos: Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar. Ainda, ao atingir metade dos seus PVs, a dificuldade de seus testes aumentam em um nível. Caso chegue a apenas um terço desta forma, todos os testes são considerados difíceis. Outras formas de dependência físicas são aceitas se bem explicadas. ( EX: Dingo tinha que ficar o tempo tondo no seu orbital frame no game ZOE 2 para manter seu coração funcionando devido a dependência do organismo por metratron que fluía pelo corpo do orbital frame)

Devoção
–1 ponto: O personagem é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e quando o faz não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com a Devoção o personagem sofre um redutor de – 25% em todas as suas características mentais. o personagem não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Dificuldade de Fala
-1 ponto: O personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas. Todos os testes Sociais envolvendo a fala (como manipulação, por exemplo) tem sua dificuldade aumentada em um grau (fácil para normal, normal para difícil e difícil para falha automática) .

Distração
Seu personagem é extremamente distraído e não consegue manter sua atenção focada em nada por muito tempo. Além das situações corriqueiras que devem ser interpretadas pelo jogador, o personagem precisa passar em teste de Will para não se distrair com determinado objeto ou situação específica de acordo com a escolha no narrador na hora que o mesmo achar mais apropriada sem numero máximo de vezes para isso acontecer.

-1 ponto: O objeto que o distrai é um ítem que costuma aparecer em apenas 25% do tempo (com refeições, algum som ou situação específica como enquanto chove, por exemplo)
-2 pontos: Este ítem ou situação costuma aparecer em 50% do tempo (Não consegue manter a concentração durante a noite, enquanto trabalha ou estuda, quando conversa com alguém do sexo oposto).
-3 pontos: Seu personagem se distrai com qualquer coisa que surge em 75% do tempo, e quase nunca consegue manter a concentração por muito tempo ( Desconcentra-se quando ouve a voz de alguém, por exemplo)

Dupla Personalidade
O Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência.
A mudança de personalidade acontece quando determinada situação ocorre, e a frequencia com que este gatilho surge na trama é que determina o custo final da desvantagem, da mesma forma como acontece com Distração.

-1 ponto: A troca acontecera em apenas 25% das situações possíveis dentro de uma aventura
-2 pontos: Em 50% do tempo da aventura ocorrera trocas de personalidades.
-3 pontos: Em 75% do tempo, e quase como sem em uma cena sim e uma cena não que haja obrigatoriamente a troca da personalidade.

Dominado
-2 pontos: O personagem há muito tempo perdeu sua liberdade, sendo mantido em regime de escravidão por alguém ou por alguma grande corporação. Deve cumprir tarefas sob a ordem direta de seus superiores e jamais questionar suas decisões. Sua vida pertence a eles, e nada do que você fizer passará desapercebido por aqueles que lhe dominam.

Estigma Social
-1 ponto: Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa). Todos os testes sociais aumentam sua dificuldade em um nível.

Esquizofrênico
-3 pontos: O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por "eles", ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).

Família ou Mentor Desonrado
Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa.

-1 ponto: A má fama de seu mentor ou de sua família é conhecido por metade das pessoas com as quais você fará contato ( 50% dos encontros são mal sucedidos e você é discriminado assim que suas origens são descobertas).
-2 pontos: Todos irão desprezar você assim que souberem de seus antecedentes, independente em que parte do mundo você esteja.

Fanfarronice
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem
atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).

Fobia
-1 ponto: Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
-2 pontos: Idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.

Fracote
Seu personagem possui saúde frágil e não é exatamente um exemplo de vigor físico. Franzino e de aspecto delicado, ele nunca conseguirá chegar a plenitude de uma força e saúdes perfeitos.

-1 ponto: Os pontos de vida (PVS) iniciais do personagem são a metade obtida com o cálculo normal.
-2 pontos: Os PVs iniciais são a metade do normal e o ganho por nível é a metade do ganho normal por nível.

Fúria
Seu personagem é alguém difícil de tratar e perde a paciência com muita facilidade, entrando em uma espécie de estado de fúria onde não pensa em mais nada além de atacar a fonte de sua irritação.

-1 ponto: A fúria é iniciada por algo que dificilmente ocorre e um teste normal de WILL serve para voltar ao estado normal;
-2 pontos: a Fúria é iniciada por algum motivo comum e um teste difícil de WILL é necessário para voltar ao estado normal;
- 3 pontos: a Fúria é iniciada por algo corriqueiro e só passa quando o motivo da fúria for completamente destruído ou o personagem (ou o alvo) for afastado do
local.

Inimigo
O personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
Por um ponto seu rival ou a organização que o serve irá aparecer ou estar envolvido em 50% dos problemas que possam vir a ocorrer com você durante as aventuras. Por dois pontos, você será perseguido por 75% do tempo por alguma organização criminosa ou por caçadores de recompensas ligados a seu Inimigo.

Intolerância (NCs ganham esse aprimoramento gratuitamente)
-2 ponto: existe algo que o personagem não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa, uma raça ou mesmo varias. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações. Pode chegar a agredi o objeto seu odio caso tenha motivo para isso (o narrador pode exigir um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma).

Insano
O personagem perdeu parte de sua sanidade ou toda ela. Após dois minutos de conversa, ninguém acreditaria ou confiaria nele(a) a menos que esse outra pessoa ou personagem também seja louco(a). Há muitas formas de insanidade. Algumas são suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha por consequencias de eventos ou ocorrencias que podem causar um choque psicologico no personagem temporariamente, algo que é adicionado quando o narrador achar necessario para expressar o quão forte foi o choque para o personagem. Essas insanidades temporarias costumam desaparecer após 1D4 dias de aventura. Apenas personagens representados por alguns tipos de aprimoramentos (Mentor, Patrono...) acreditam em você. Às vezes.

• Cleptomaníaco (–1 ponto): O personagem rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, ele ser bem-sucedido em um teste de WILL para evitar.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que o personagem precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos uma parte de cena por capitulo de aventura. Se o personagem ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de WILL por cena. Se falhar, vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Ele não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): A inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, o personagem não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas de forma normal.
• Depressivo (–2 pontos): O personagem pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate. Quando em certas situações ele deve fazer um teste de WILL (escolhido pelo narrador), se falhar simplesmente perde a motivação pelo que estava fazendo.
• Dupla Personalidade (0 pontos): O personagem tem um outro Eu dentro de si, esse eu na realidade é apenas uma outra faceta do eu verdadeiro, ou quem sabe o primeiro eu era apenas a faceta do segundo eu verdadeiro. O que importa é que o personagem pode vir a ter duas formas distintas de personalidade que se alternam drastricamente em momentos que ele mesmo não pode controlar (isso é um recurso ou evento que o narrador escolhe quando pode vir a ocorrer). É importante ressaltar que nessa insanidade uma personalidade não se lembra e não sabe o que do que a outra fez. Na verdade, às vezes o personagem nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): O Personagem tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Ele sofre uma penalidade extra de – 50% em DEX (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que ele não deseje muito fazer.
• Fantasia (–1 ponto): O personagem Acredita ser alguém ou alguma coisa que não é ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Ele fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. (“ Eu sou o poderoso Maskman o meta humano mecheman protetor dos fracos e oprimidos!!!”)
• Fobia (–1 a –3 pontos): O personagem tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de SAB. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade. O valor da fobia depende daquilo que ele teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Histérico (–2 pontos): O personagem pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras. (recurso ou evento usado pelo narrador)
• Homicida (–2 pontos): O Personagem tem que matar um humano, semi-humano ou humanóide a cada alguns dias (1D8), seja por prazer, habito, gosto pessoal ou para quebrar a monotonia. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de WILL por cena; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
• Megalomaníaco (–1 ponto): O Personagem acredita ser invencível, imortal, ou mesmo um deus, em suma alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Ele com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): O personagem nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de WILL pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O narrador faz esse teste em aberto, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): O personagem não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em um lugar seguro, ele recupera sua saude como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à metade da CON a cada 24 horas).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que o personagem dormir, role 1D6, um resultado 4, 5 ou 6 indica que ele começa a andar enquanto dorme. ele não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): O personagem não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Galante
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. ele deve um Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante toda vez que vez uma personagem atraente (PC ou NPC).

Ganância
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância.

Gula
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

Hentai
O personagem sofre de sérios distúrbios que o levam a fazer sexo de maneira não convencional, ou então por engano ele levou essa fama por motivos que devem ser explicados, o fato é que todos o consideram um pervertido e ele por conta disso querendo ou não acaba entrando em situações que se vier a fazer sexo não sera de forma muito usual.

-1 ponto: Fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos.
-2 pontos: Sadomasoquismo, Hardcore mode, tara por pessoas do mesmo sexo, ou mesmo complexo de Lolita.

Má Fama
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Você é conhecido de maneira negativa, o que faz com que a sociedade o considere uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.

-1 ponto: Você é conhecido por metade das pessoas que lhe encontram (50%)
-2 pontos: Sua má fama atinge 75% da população ( independente do reino em que você está)
-3 pontos: Todo o mundo lhe conhece e teme, e ninguém confiará plenamente em você.

Marcado a Ferro
O personagem possui uma marca no corpo que o torna facilmente reconhecivel por seus inimigos.

- 1 ponto: A marca é pequena, em uma parte do corpo oculta ou é facilmente ocultável;
- 2 pontos: Sua marca é grande ou está num lugar óbvio, sendo dificil de ser ocultada;
- 3 pontos: É impossivel ocultá-la, pois todo o seu corpo está marcado por ela.

Mau Humor
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se
tornam mais Difíceis.

Muito Feio
-1 ponto: A aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultarão em graves problemas, os testes de CAR do personagem sempre serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste).

Pesadelos
-1 ponto: O sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem, não permitindo que ele consiga descançar de forma satisfatória. A taxa de recuperação de pontos de vida durante o sono de seu personagem cai pela metade.

Perda Terrível
-1 ponto: O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família, ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico, ou entrar em furia pelo resto da cena.

Pesadelos
-1 ponto: O sono do personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir pelo resto da cena.

Pupilo
-1 ponto: Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegêlo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de
tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

Sangramento
-2 pontos: O corpo do personagem apresenta uma estranha doença em seu DNA. Quando entra em contato com qualquer manifestação psionica, paranormal, ou sobrenatural, o personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. As fortes dores que o personagem sente também lhe causarão 1d6 pontos de dano a cada sangramento que sofrer. ( a distancia do contado pode variar de acordo com o julgamento do narrador, o sangramento porem só pode ocorrer uma vez por cena para cada contado que o personagem tiver com essas manifestações)

Sanguinário
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem negase a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Sensibilidade a Luz
-1 ponto: Seu personagem pertence a uma raça ou possui alguma maldição ou defeito que torna sua visão sensível a luz do dia. Para todos os efeitos de regras, um personagem com Sensibilidade a Luz irá enxergar apenas seis metros à luz do dia, e mesmo assim de forma precária.

Sono Pesado
-1 ponto: O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.

Suspeito
-1 ponto: Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.
-2 pontos: O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Supersticioso
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de
falha, receberá um status especial em que sempre falhara em uma ação por capitulo até que tenham se passado ao menos 3 episódios desde o ocorrido. Quando as falhas ocorrem ficam a encargo do narrador.

Sarcasmo
-1 ponto: O personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o narrador pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um Capitão pavio-curto que comanda a sua nave.

Tamanho Especial
-1 Ponto: Seu corpo é muito diferente do padrão humanoide, o que irá impossibilitar o uso de qualquer arma, roupa ou equipamento que não tenha sido projetado especialmente para você (isso inclui o mecha que também terá que ter esse aprimoramento negativo). Pode ser muito grande, ou pequeno demais, possuir braços de tamanhos diversos, a explicação depende do seu background. Em certos casos, todos os membros de sua raça possuirão esta desvantagem.

Traumatizado
-2 pontos: Este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pelas próximas 3d6 horas.

Timidez
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com
Timidez, todos os testes de CAR são considerados Difíceis.

Teimosia
-1 ponto: O personagem uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferrenhamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a
enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).

Viciado
-1 ponto: Seu personagem é dependente de alguma mania ou substância qualquer, devendo saciar o seu vício várias vezes ao dia. Seja ele jogar, usar drogas ou até mesmo comer compulsivamente, o personagem deve passar por um teste de WILL para resistir a uma oportunidade de fazê-lo. Cada nova tentativa aumenta o nível de dificuldade até que o vício seja saciado.

Vontade Fraca
-1 ponto: O Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Todos os testes de WILL para resistir a manipulação ou a dominação terão sua dificuldade aumentada (Fáceis se tornam Normais, Normais se tornam Difíceis)


Última edição por AdM Aeon em Dom Jan 23, 2011 4:08 pm, editado 1 vez(es)
AdM Aeon
AdM Aeon
2º Tenente
2º Tenente

Mensagens : 226
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Separador

Mensagem  AdM Aeon Sáb Jan 22, 2011 7:51 pm

A seguir aprimoramentos para mechas em complemento para serem adquiridos na criação do mecha e durante aperfeiçoamento dos mesmos durante as campanhas apenas com o uso de PAEMS (Pontos de Aprimoramentos Extras para Mechas)
AdM Aeon
AdM Aeon
2º Tenente
2º Tenente

Mensagens : 226
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Re: Aprimoramentos

Mensagem  AdM Aeon Sáb Jan 22, 2011 8:28 pm

AP Positivos para Mechas


Aceleração
Custo: 2 PAEMs
O Motor do seu mecha possui um Hiperdrive de aceleração de alta tecnologia extra para apoiar o impulso de aceleração normal. Com esse aprimoramento o mecha pode se deslocar o dobro de MOB normal em situações de fuga, corrida ou esquiva, mas a um custo de 10 EN adicional (alem de qualquer outro gasto normal de EN que tenha que pagar por uma ação) para cada ação usando esse aprimoramento (lembrando que ele deve anunciar que vai se valer desse aprimoramento na cena para que o mesma possa valer). Em parte isso parece um pouco com Tran arms mas não é, Tran arms é muito melhor e as duas podem ser combinadas. Lembrando que esse aprimoramento não afeta ACC do mecha, impedindo assim que a ele realize mais de ação por turno.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Subcategoria Ataque Especial

Ataque Especial
Custo: 1 PAEM (obrigatório) + Variável total
Em vários animes de mechas por mais absurdo que seja os mesmos vem a ter algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior que o normal. O tipo a forma do mesmo pode ser descrita pelo usuário da forma como desejar, mas seguindo os moldes adotados na listagem que vira em breve a seguir. Lembrando que o golpe pode ser super detalhado como trocentas mil interjeições científicas para explicar o mesmo ou ser apenas elucidado misteriosamente como um golpe quase místico como em um anime de estilo CDZ ou DBZ. O Ataque Especial causa por si só um dano natural máximo baseado na PWR do mecha ou em um de seus armamentos embora não precise usar o mesmo durante o golpe, como veremos um ataque especial pode ser ainda mais customizado. O gasto de Energia para desferir um golpe especial é de base de 10 EN por dado de dano e 5 EN por efeito sendo o mínimo de gasto 10 EN para qualquer golpe especial.

OBS: O bacana de se ter um ataque especial ou mais e que isso o torna o mecha muito mais verossímil com um verdadeiro super robo da guerra que esta contido no espirito dos moldes do SRW Project

---------------------------------------
Lista de custos e descontos para AE:
---------------------------------------
• Dano Extra = de 0.5 a 2.5 PAEMs cada
Adiciona um ou mais dado Extra de dano para o golpe o gasto varia de acordo com o tipo e a quantidade de dados adotados para o golpe seguindo a lista a seguir:

-- D4: 0.5 PAEM cada dado extra
-- D6: 0.75 PAEM cada dado extra
-- D8: 1 PAEM cada dado extra
-- D10: 1.25 PAEM cada dado extra
-- D12: 1.5 PAEM cada dado extra
-- D20: 2.5 PAEMs cada dado extra

• Autodestrutivo = - 2 PAEM.
Todos os alvos dentro do alcance de ataque são atingidos, incluindo aliados e o mecha. Todos os alvos têm direito a esquiva.

• Elemental = 0 PAEM
Adiciona uma especificação de elemento ao dano normal, mas não um efeito.

• Lento = - 1 PAEM
Devido a quantidade de energia que deve reunir ou a força que deve acumular o mecha leva 1 turno de cena para desferir o golpe o alvo ou os alvos recebem bônus de + 20% para esquivar ou defender.

• Rápido = 2 PAEMs
Inverso a lento o golpe é deferido na mesma cena não importa o quão poderoso seja.

• Efeito = Variável cada * (ver a seguir)
O golpe produz algum efeito secundário se atingir o alvo, como paralisia de movimento, queima de material por Fogo durante alguns turnos, perda de algum sentido do piloto temporariamente, desorientação do radar por alguns instantes ou etc, a descrição do efeito fica por conta da imaginação do usuário, mas usando o bom senso, esse tipo de personalização esta sujeita a julgamento e veto se for mal usada por isso cuidado.
VOCÊ ESTA AVISADO!

O custo de cada efeito varia de acordo com o seu poder...
*Efeito Fraco --- 1 PAEM, algo em torno de uma rodada, que afete um 1 alvo ou que chegue a afetar uma área de 100m
*Efeito Moderado --- 3PAEMs, em torno de 1 a 6 rodadas de cena ou que afete até 3 alvos ou mesmo que chegue a afetar uma area de 500m
*Efeito Poderoso --- 5 PAEMs, Em torno de 5 a 10 rodadas de cena ou que afete até no máximo 10 alvos ou mesmo que possa afetar uma area de no máximo 1000m

• Penetrante = 2 PAEMs
O Golpe ignora 50% da Blindagem do alvo ou do campo de força do alvo

• Super Critico = 4 PAEMs
Este ataque tem 50% de chance de causar um dano critico, dobrando o dano base do mesmo (não combinável com poderoso)

• Poderoso = 3 PAEMs
Em caso de acerto crítico, o ataque triplica o seu dano em vez de duplicar (não combinável com Super Critico)

• Preciso = 1 a 3 PAEMs
O Golpe reduz 1 graduação de esquiva do alvo para cada ponto gasto nessa customização,com gasto máximo de 3 PAEMs dessa forma

• Transpassar = 2 PAEMs (apenas ataques especiais corpo a corpo)
O ataque caso ultrapasse o dano máximo suportável pelo alvo causa dano a qualquer outro alvo que estiver ao lado do mesmo fazendo o mesmo receber metade do dano causado ao primeiro alvo

• Desgastante = - 3 PAEMs
O golpe gasta 50% mais de energia para ser desferido em cima do seu gasto base

• Ultimo recurso = - 5PAEMs
Não importa o gasto base o Ataque especial do mecha gasta toda a sua energia e deixa o mecha desativado com o fim do efeito do ataque

• Próximo do colapso = - 2PAEMs
O Ataque especial devido seu mecanismo só pode ser acionado quando o mecha estiver com menos de 25% de sua capacidade de estrutura física sobrando para chegar ao fim de sua capacidade de fadiga máxima.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Ataque extra
Custo: 1 PAEM
O mecha pode efetuar um ataque extra corpo a corpo e gasta 5 de EN para a ação extra. A cada nível do mecha esse aprimoramento pode ser comprado novamente.

Backup
Custo: 10 PAEMs
O seu mecha foi desenvolvido dentro de um projeto que teve êxito em criar mais de um modelo igual com as mesmas características, por isso se caso o mecha for muito danificado ou mesmo destruindo o piloto (se estiver vivo) pode dispor do mecha reserva para voltar novamente em campo.

Blindagem Extra
Custo: 1 a 4 PAEMs
O mecha foi projetado para ter um reforço de blindagem ligeiramente melhor que a media dos mesmos modelos cada ponto gasto melhora a blindagem base do mecha em 25% do seu total (isso não inclui outros bônus de IP)

Deflexão
Custo: 2 PAEMs
O mecha tem chance de desviar completamente um ataque feito contra ele a distancia ou corpo a corpo sem sofrer quase nenhum dano. Ao custo de 25 EN ele pode desviar a trajetória do ataque inimigo escolhendo essa opção de ação ao invés de uma ação de defesa, evasiva ou etc, mas em troca leva 10% do dano total que receberia normalmente, é importante ressaltar que os 10% de dano resultantes ignoram a blindagem do mecha já que se trata de um contra-ataque contra o ataque adversário. Essa aprimoramento não funciona contra manobras de carga total ou Ataques especiais.

Designer duvidoso
Custo: 1PAEM
Devido ao desenho das formas, curvaturas e estilo do mecha o mesmo parece ser inofensivo para todos os seus oponentes. Por esse motivo toda vez que entrar pela primeira vez em um combate ou duelo ele automaticamente vence a iniciativa, tanto em regras quanto em interpretação. Ela vai surpreender seu oponente com isso, mas esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você o mecha em ação e também não engana duas vezes a mesmas pessoa. Você não pode ter esse aprimoramento e ter o aprimoramento negativo mecha monstruoso ao mesmo tempo.

Disparo Extra
Custo: 2 PAEMs
O mesmo que Ataque extra, mas apenas para ataques de longa distancia, o gasto de EN para o tiro extra fora o gasto normal de energia do disparo ou gasto de munição é de 10 EN do mecha. A cada novo nível do mecha esse aprimoramento pode ser comprado de novo.

Grande (não combinavel com leve ou fragil)
Custo: 0 PAEM
O mecha possui um tamanho excepcional por conta disso ele possui mais 3 slots adicionais para alocagem de equipamento, mas em contra partida tem uma desenvoltura e deslocamento mais lento, para todos os efeitos o mecha tem 25% menos de MOB e ACC.

Grande Durabilidade
Custo: 1 a 3 PAEMs
O mecha foi projetado para suportar mais dano do que modelos de sua classe normal aguentariam esse reforço se refere apenas a quantidade de dano máximo que ele pode levar antes do colapso ou fadiga do metal, não a sua blindagem. cada ponto gasto com esse aprimoramento aumenta em 25% da durabilidade BASE do mecha.

JumpDriver
Custo: 1 PAEM
O mecha pode a vir não ter um bom motor ou mesmo vir a não ter acessórios necessários para vôo, mas esse aprimoramento indica que foi instalado um dispositivo que permite que o mecha possa saltar ou pular a alguma distancia por alguns segundo simulando temporariamente algo semelhante a vôo. O JumpDriver dura uma quantidade de tempo em segundos igual ao numero que esta no MOB do mecha e o mesmo pode se distanciar ou chegar a uma altura em metros igual metade do MOB do mecha.

Leve (não combinavel com Grande ou Pesado)
Custo: 0 PAEM
O mecha foi criado com alguns tipos de ligaa mais leves que o padrões conhecidos e que não são difíceis de serem recriadas, a boa noticia é que ele recebe um bônus total de mais 25% em MOB e ACC a má noticia é que ele tem menos 25% de blindagem total por conta dessa mesma leveza anormal.

Manutenção Barata
Custo: 1 PAEM
A forma e a tecnologia empregada para construir o modelo do mecha permitem que ele seja reparado e ou recuperado a um custo menor que o normal. O desconto aplicado é de 30% a menos que o total normal de outros mechas do mesmo tipo.

Manutenção Rapida
Custo: 1 PAEM
O mecha foi criado com peças que se encontram facilmente no mercado com isso se o personagem dispor do dinheiro necessario durante a aventura o mesmo pode vir a ter a possibilidade de ser reparado antes do final do capitulo em que estiver no momento, diferente de outros mechas que podem demorar até um novo capitulo ou algumas semanas para terem seus mechas reparados.

Mecanismo de Energia
Custo: 1 PAEM
O mecha possui um mecanismo de defesa que permite que ele se defenda de manobras de imobilização ou mecanismos de aprisionamento que imobilizem o mecha. Ao custo de metade da energia total que estiver no tanque de energia do mecha descarrega uma quantidade de energia que causa uma grande quantidade de dano ao oponente ou mecanismo de imobilização. O dano total é de 1D20 para cada 10 de EN que for descarregado dessa forma, esse aprimoramento não pode ser usado em manobras de imobilização ofensivas, apenas defensivas.

Modulo de Fuga
Custo: 1 PAEM
Um pequeno computador de bordo é capaz de detectar quando o mecha esta para entrar em colapso ou ser destruído, se caso isso acontecer o piloto é automaticamente ejetado em um modulo de fuga que levara o mesmo a uma distancia segura do local, mas nada garante que o modulo de fuga não venha a ser atacado.

Munição Extra
Custo: 1 a 3 PAEMs
O mecha pode carregar mais munição. Cada PAEM gasto dobra a quantidade de munição que o mecha pode levar, podendo no máximo aumentar em 400% a quantidade de munição do tipo física.

Reflexão
Custo: 2 PAEMs
Como deflexão, mas apenas para ataques de energia a distancia. Esse aprimoramento permite não apenas desviar completamente um ataque feito pelo oponente, mas também devolvê-lo ao atacante ou qualquer outro alvo. Ao ser atacado ao gasto de 50% da energia que o atacante gastou para desferir o disparo de energia o mecha pode conter e devolver o ataque com mais 50% de força de dano em sua devolução. Essa manobra gasta 1 cena completa do defensor e pode ser anulada se caso o mecha que contiver o ataque for atingido ou interrompido por outros mechas durante o processo ou o mesmo o mecha original que desferiu o primeiro ataque de energia. Durante essa manobra o mecha que esta acumulando energia para devolver a mesma ao seu oponente não pode fazer outras manobras durante a rodada (ccontudo role play não conta), mas pode ser defendido por outro mechas. Se caso a reflexão for anulada todo o dano acumulado se dissipa sem causar maiores problemas.

Regeneração de energia
Custo: 1 a 3 PAEMs
O mecha possui um pequeno repositor de energia cinética que recarrega vagarosamente o mecanismo de energia do mecha. A quantidade de energia recarregada por turno varia de acordo com a quantidade de repositores cinéticos que ele possuir. Cada um desses mecanismos ficam em partes especificas do mecha e podem repor entre 5% de energia por turno para cada repositor cinético.

SLOTS Extras
Custo: 1 PAEM (cada)
Devido o seu projeto de criação o mecha possui mais SLOTS de alocagem de equipamento do que aparenta. Ele Soma mais 2 SLOTS adicionais por cada PAEM gasto.

Tanque de energia adicional
Custo: 1 a 3 PAEMs
O mecha possui um dispositivo de armazenamento de energia extra que permite que o mecha possua uma reserva de energia maior do que normalmente permitida. cada ponto gasto com esse aprimoramento aumenta em 25% a reserva de energia BASE.

Terreno de potencial máximo
Custo: 3PAEMs
O mecha foi projetado para funcionar com extrema eficiência em um determinado ambiente, nesse tipo de localidade ele faz todos os tipos de testes de pericias como se fossem normais independente de qualquer outra dificuldade imposta a ele nesse tipo de local. Esse aprimoramento só pode ser comprado uma vez e pode ser combinado com seu oposto em aprimoramentos negativos desde que o ambiente escolhido seja de outra categoria. A seguir algumas sugestões base mais indicadas.

• Anfibio (Embaixo d’água)
• Céus (combate aéreos)
• Terra (desertos, florestas, montanhas, planícies qualquer terreno terrestre).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Espaço ( Colônias, Luas de Júpiter, luas de Marte)
• Outros (especifique *sujeito a avaliação*)


Transformer
Custo: 2 PAEMs cada forma
Seu mecha pode adotar uma forma diferente para desempenhos diversos, cada forma usa a mesma quantidade de pontos base para redistribuição, todos os aprimoramentos positivos quanto negativos podem mudar de uma forma para a outra (desde que mantenham a mesma quantidade de ponto totais positivos e negativos), mas os tipos de equipamentos de arsenal não podem mudar de uma forma para outra, apenas serem reaproveitados. Como dica fica o alerta para que haja elucidações explicativas sobre cada forma para evitar problema de veto.
AdM Aeon
AdM Aeon
2º Tenente
2º Tenente

Mensagens : 226
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Re: Aprimoramentos

Mensagem  AdM Aeon Sáb Jan 22, 2011 8:57 pm

AP Negativos para Mechas

Ambiente proibido
Custo: – 3 PAEMs
O mesmo que terreno impróprio porem mais grave, o mecha simplesmente para de funcionar se entrar dentro do terreno ou ambiente especifico, pior ele é incapaz de manter o sustentamento de vida do piloto. Os exemplos de terrenos e ambientes iniciais sugeridos são os mesmos:

• Anfibio (Embaixo d’água)
• Céus (combate aéreos)
• Terra (desertos, florestas, montanhas, planícies qualquer terreno terrestre).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Espaço ( Colônias, Luas de Júpiter, luas de Marte)
• Outros (especifique *sujeito a avaliação*)


Frágil (não é combinável com Grande ou Pesado)
Custo: – 1 PAEM
O mecha devido seu projeto e o material com que foi construído tem bem menos durabilidade do que aparenta, ele recebe uma penalidade de -25% em sua blindagem final e também sua DUR.

Interferência
Custo: 0 PAEM
O mecha emana uma tipo de energia que dificulta o uso de alguns tipos de tecnologias nas proximidades. Sempre que estiver a 100 metros de qualquer alvo nenhum mecanismo de radar, comunicação ou armas de energia vão funcionar muito bem, isso também vale para o próprio mecha e aliados do piloto que estiverem dentro dessas imediações, isso é claro não se aplica armamentos físicos convencionais, a chance de falha dos armas, defesas e equipamentos que necessitem de energia é de 50%.

Lento (esse aprimoramento não pode ser combinado com aceleração)
Custo: – 1 PAEM
O mecha devido seu projeto e sua configuração é muito mais lento que o normal que o normal, na pratica ele recebe uma penalidade de - 25% em sua ACC e MOB finais, essa penalidade é acumulativa com qualquer outros APs positivos ou negativos que ele venha a possuir.

Manutenção cara
Custo: – 2 PAEMs
O mecha foi projetado e construído com peças muito caras dentro do mercado comercial e que só podem ser substituídas por peças do mesmo tipo, por isso em caso de reparo ou destruição o mesmo gastará 30% a mais de creditos para ser recuperado.

Manutenção difícil
Custo: – 2 PAEMs
Algumas peças do mecha só podem ser encontradas no mercado negro, por isso a menos que o personagem possua contatos, aliados, patrono ou etc para acelerar o processo o mecha levara no mínimo de 2 a 3 vezes mais tempo para ser concertado ou recuperado e mesmo com esses recursos nada garante que isso venha a ocorrer.

Modelo complexo
Custo: – 1 PAEM
O mecha possui um sistema de navegação infernal muito difícil de ser utilizado (“WTF!!!Para que tantos JoysStycks nesse mecha?") o piloto do mecha terá por conta desse fato uma penalidade de -40% na pilotagem do mecha, esse aprimoramento não pode ser combinado com modelos de mechas não convencionais como MFs ou semelhantes.

Modelo Especial
Custo: 0 PAEM
Obrigatório se caso o piloto tiver o mesmo aprimoramento negativo, sendo assim o mecha foi projetado para ser usado apenas para o piloto em questão e não poderá ser pilotado por outro piloto a menos que o mesmo seja um irmão gêmeo ou um clone do piloto.

Modelo Obsoleto
Custo: – 5 PAEMs
O mecha é quase uma relíquia de tão antigo, muito surpreende que ele ainda funcione e lute, por isso a menos que o personagem possua um sitio arqueológico, um ferro velho de mechas ou um engenheiro e mecânicos tão velhos quanto o próprio mecha nada garante que ele possa ser recuperado se for destruído, reparado ainda até pode ocorrer, mas com muito esforço. Mesmo que ele use peças novas o mecha sempre sera considerado um calhambeque em termos de mecanismo de guerra.

OBS: Ter esse aprimoramento é como já ter Manutenção cara e Manutenção difícil combinados por isso não podem ser adquiridos em conjunto, assim como Modelo Obsoleto não pode ser adicionado se caso Manutenção difícil ou Manutenção cara estiverem adicionados separadamente.

Monstruoso
Custo: – 1 PAEM
A aparência do mecha é aterradora, repulsiva e assustadora. O mecha causa pânico, medo e ódio ao ser avistado por pessoas comuns. O motivo exato daquilo que torna o mecha monstruoso pode variar. Até mesmo aliados podem vir a atacar o mecha se ele não se identificar pela primeira vez e inimigos não farão muitas (isso se o fizerem) antes de abrir fogo. O mecha não pode ter esse aprimoramento é Designer duvidoso ao mesmo tempo.

Pequeno (não é combinável com Grande ou Pesado)
Custo: 0 PAEM
O mecha devido seu projeto é bem menor que um mecha convencional do mesmo modelo e tipo, com isso ele recebe menos 25 % em sua DUR, e tem menos 3 SLOTs de alogacem para equipamentos e armamentos, em contrapartida para compensar recebe um bônus de + 25 % em sua MOB é ACC.

Pesado (não é combinável com Frágil, Leve ou Pequeno)
Custo: – 1 PAEM
O mecha devido seu projeto e o material com que foi construído é muito mais pesado que o normal, ele recebe um Bônus de mais 25% na sua blindagem final, mas também recebe uma penalidade 25% em sua MOB final, essa penalidade é acumulativa com qualquer outros APs positivos ou negativos que ele venha a possuir.

Ressonância
Custo: – 1 PAEM
O mecha devido sue mecanismo de funcionamento emite constantemente um sinal que facilita sua localização por parte de outros mechas dentro de uma área de não menos que 1000 metros. Qualquer outro tipo de tecnologia que vise camuflar o mecha é inútil, não importa o quanto gaste ele não poderá se valer de nenhum meio para se ocultar de qualquer inimigo ou oponente.

Terreno impróprio
Custo: – 1 PAEM ( cada)
O mecha possui um péssimo desempenho de funcionamento em determinados terrenos ou ambientes devido ao tipo de ambiente a que foi projetado para funcionar corretamente. Nesse(s) local(is) o mecha recebe um redutor de 40% em qualquer teste envolvendo pilotagem, uso de armamentos e esquiva, mas não o uso de defesas.
Os tipos de terreno selecionáveis a principio são os do mesmo tipo do aprimoramento positivo Terreno de potencial máximo, mas se o mecha já possuir esse tipo de aprimoramento não pode escolher o mesmo terreno para o aprimoramento negativo apenas outros que não foram selecionados. Os exemplos de terrenos e ambientes iniciais sugeridos são os mesmos:

• Anfibio (Embaixo d’água)
• Céus (combate aéreos)
• Terra (desertos, florestas, montanhas, planícies qualquer terreno terrestre).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Espaço ( Colônias, Luas de Júpiter, luas de Marte)
• Outros (especifique *sujeito a avaliação*)


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Subcategoria Vulnerabilidade


Vulnerabilidade
O mecha possui uma grande fraqueza contra certos tipos de ataque ou danos personalizados devido o material com que foi construído, tecnologia que usa ou mesmo por conta de algum fator que não foi levado em conta durante a execução do seu projeto, o fato é que quando o mecha é atacado com um determinado tipo de dano ele simplesmente leva mais do que levaria normalmente. quanto maior sua vulnerabilidade mais pontos de aprimoramento negativo ele recebe por conta disso.

• Elemento
Custo = – 1 PAEM (cada)
O mecha leva 1D6 a mais de dano pelo(s) elemento(s) escolhidos entre, Fogo, Terra, Aguá, Ar, Luz e Trevas.

• Ataques de Energia
Custo = – 4 PAEMs
O mecha leva 1D6 de dano extra por esse tipo de ataque, vale lembrar que é um dos tipos de dano mais comum de ataques usados.

• Ataques físicos
Custo = – 4 PAEMs
O mecha leva 1D6 de dano extra por esse tipo de ataque, lembrando que isso esta incutido muitos armamentos, como metralhadoras, foguetes, Canhões mísseis espadas físicas e etc.

• Tipo e quantidade
Inicialmente a vulnerabilidade é aplicada por um dado extra de seis faces para todas os tipos de vulnerabilidades, mas alguns tipos de mechas são ainda mais vulneráveis a algum tipo de dano, por isso as vezes é necessário se refazer o ajuste especifico e somar o custo total a essa vulnerabilidade.

Exemplificando: Se um mecha pegar o aprimoramento Vulnerabilidade a fogo, ele leva 1D6 a mais e adquire por consequencia - 1 PAEM negativo, mas se ele adotar mais 2D10 de dano adicionais como vulnerabilidade extra de tipo e quantidade o dano passa a ser 3D10 extra por fogo e o mecha recebe - 7 PAEMs por essa vulnerabilidade.

A seguir a lista de bônus por vulnerabilidade extras de danos.
-- D6 = - 1PAEM, cada dado extra
-- D8 = - 2 PAEMs, cada dado extra
-- D10 = - 3 PAEMs, cada dado extra
-- D12 = - 4 PAEMs, cada dado extra
-- D20 = - 5 PAEMs, cada dado extra

OBS: Dessa forma se pode no máximo adquirir 3 dados de dano extra para cada tipo de vulnerabilidade.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AdM Aeon
AdM Aeon
2º Tenente
2º Tenente

Mensagens : 226
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Aprimoramentos Empty Re: Aprimoramentos

Mensagem  Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos