Aprimoramentos positivos
Alma Gêmea3 pontos: O personagem possui uma ligação muito especial com outro ser desse ou de outros mundos, só que o mesmo pode ou não saber disso. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (durante uma aventura) o narrador ou (se for permitido pelo narrador) o jogador pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e por algum pretexto qualquer, a pessoa (sua alma gemea) lhe auxiliara em alguma tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento do problema ou não sabe como resolver sozinho.
Ambiente FavorávelApenas para personagens pilotos híbridos da federação ou NC. O piloto se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o piloto ganha um 2D adicionais em cada ação ESPECIAL envolvendo dano (ou seja que haja gasto de EN que ele possa realizar).
1 ponto: Raro, durante um eclipse ou o equinócio.By Anderson “Anúbis” e Lamazuus
2 pontos: Incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.
3 pontos: Comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.
4 pontos: Freqüente, durante o dia ou à noite.
OBS: senão for bem explicada esse aprimoramento pode ser vetado.
Amor Verdadeiro1 ponto: O personagem ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de +20% (uma graduação * ) em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de WILL Fáceis contra Sedução.
Ambidestria 2 pontos: O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ou negras ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Em casos de pilotos de mechas o mesmo ganha um bônus de mais 20% em pilotarem em o mechas
convencionais, não estão inclusos esse bônus com mechas estilo MF ou mechas que não necessitem de comandos físicos para serem pilotados. A ambidestria afeta todas as Perícias baseadas em Destreza que necessitam de ambas as mãos para tarefas diferentes ao mesmo tempo, não existe bônus portanto para o atributo Agilidade.
Aparência Inofensiva1 ponto: O personagem não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que ele seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).
Obs: para pilotos em mechas esse aprimoramento comprado para o personagem só vale se a voz do piloto for ouvida ou se a imagem do mesmo for vista pelo adversário antes de começar alguma batalha para que fique coerente seu uso em interpretação. Armas negras para defesa pessoal Não importa o quão rico ou poderoso o personagem possa ser, para carregar armas de fogo uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background. Redundante, mas vale lembrar que esse tipo de arma não tem utilidade quando o personagem esta dentro do mecha e pilotando.
1 ponto: O personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: Submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3 pontos: Metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.
Armas brancas para defesa pessoal O mesmo que armas negras, apenas o que muda é que são os modelos de armas pessoais para defesa:
1 ponto: Facas, estiletes, adagas, says, canivetes, cutelos e etc
2 pontos: Espadas, facões, Floretes, Katanas, chicotes e etc
3 pontos: Zanbatous, Alabardas, Lanças, machados e etc
BibliotecaO Personagem possui uma vasta biblioteca eletrônica em sua casa, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de como aluno ou etc. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui dentro do cenario do fórum apenas conhecimentos armazenados em discos hográficos.
Em termos de jogo, a biblioteca aumentara, até um máximo de 80% (4 graduações ****), o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
Importante, mas redundante, a biblioteca não é uma vantagem movel ela fica em um ponto fixo determinado pelo personagem e o mesmo deve ir até ela quando quiser ou necessitar usar algum conhecimento nela contido.
1 ponto: A biblioteca trata de 4 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 7 Subgrupos
3 pontos: 11 Subgrupos
4 pontos: 16 Subgrupos
Bom Senso 1 ponto: Todas as vezes que um personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Narrador pode dizer claramente em forma de narração em pontos da historia se o que ele pretende fazer é uma burrice e tentar ajuda-lo. Este Aprimoramento é muito útil para usuários iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o narrador dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais usuários que tiverem o azar de cometer "uma tremenda burrada".
Canalizador Psionico (somente NT)O personagem piloto devido sua origem aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia psionica para realizar suas ações especiais (obs: os Pontos de Vida convertidos só podem ser recuperados por descanso de mais de 8 horas)
2 pontos: Converter 4 pvs em 1 psi
4 pontos: Converter 2 pvs em 1 psi
Cibernéticos extras (somente Hibridos DNA P )O Personagem possui itens biônicos conectados ou implantados no próprio corpo. Podem ser aparelhos robóticos que ele carrega consigo.
1 ponto: 4 ponto de Cibernéticos.
2 pontos: 7 pontos de Cibernéticos.
3 pontos: 11 pontos de Cibernéticos.
4 pontos: 16 pontos de Cibernéticos.
OBS: Lembrando que Híbridos do DNA P ganham 1 ponto de Cibernéticos por nívelConcentração2 pontos: O personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal). O personagem pode usar esse aprimoramento uma vez por cena completa ou em caso de batalha um a cada 3 rodadas.
Contatos e AliadosCada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e alia- dos do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favo- res ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
1 ponto: 1 contato ou aliado importante.
2 pontos: 2 contatos ou aliados importantes.
3 pontos: 4 contatos ou aliados importantes.
4 pontos: 7 contatos ou aliados importantes.
Burocracia e Política: Inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: Seu personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar
casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Indústrias: Seu personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: Controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: Inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais. Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Submundo: O que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa.
Controle de Multidões2 pontos: O personagem tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um teste de liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria. Na pratica todos os testes envolvendo comando de grandes aglomerações caem um nível (difícil para normal, normal para fácil e fácil para sucesso automático)
Coragem1 ponto: O personagem é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Em casos de testes de WILL você não sofre redutores com relação a situações desfavoráveis
Escafandro (para personagens pilotos)
0 ponto: Se trata de uma armadura de borracha, ferro, liga de carbono ou etc que pode ser usada por pilotos para suporte de vida em caso de necessidade de abandono do mecha em ambientes como espaço, oceanos e qualquer lugar onde a sustentação de vida do piloto corra risco por falta de oxigênio, frio congelante, calor extremo ou mesmo contaminação por radiação, com excessão dos Heons das luas de Júpiter que tem uma maior e melhor resistência a ambientes adversos o uso de escafandro ou similares é altamente recomendado, porem como não poderia deixar de ser o uso de tal acessório tem um custo negativo na DEX e pericia pilotagem causando uma penalidade de menos 20% nas mesmas, por isso seu uso não é obrigatório, mas como sempre isso é tudo por conta e risco.
FamaServe para mechas e pilotos, você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.
1 ponto: Celebridade, líder, militar ou herói reconhecido de uma pequena localidade
2 pontos: Algumas localidades, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, uma nação
Família ou Mentor de Renome ou Honrado1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao aprimoramento fama, entretanto o personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos à minha base”, “um discípulo do Major Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater os piratas que vem fazendo tocaia nossa rota comercial para lua 4”).
Força Militar particularO personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados, podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.
1 ponto: 5 soldados.
2 pontos: 8 a 15 soldados.
3 pontos: 20 a 30 soldados.
4 pontos: 35 a 50 soldados.
5 pontos: 70 a 100 soldados.
Identidade Secreta1 ponto: O personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas as informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações.
O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura. No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o narrador pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs a conhecem.
InfluênciaEste é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da organização, um contato principal ou mesmo como membro principal dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma influência sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis formas de Influência estão:
Burocracia e Política: Inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: Seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Indústrias: Seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: Controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens
se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais. Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa.
1 ponto: Um bairro, sindicato ou estação local.
2 pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, um estado.
5 pontos: Dois ou três estados, um pequeno pais.
Imóvel/ BaseTrata-se de um local especial que você possui um tipo QG ou algo semelhante que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter tal aprimoramento.
2 ponto: O personagem possui uma esconderijo (legal ou ilegal) de operações em forma bunker subterrâneo ou uma pequena loja de qualquer tipo, com cerca de 3 ou 4 empregados (técnicos/ engenheiros e ou etc).
3 pontos: O personagem possui uma pequena base de operações, com função oficial e que serve como referencia para auxiliar alguns civis em caso de emergência. Pode ainda possuir algumas lojas de revenda (que o personagem não pode pegar sem comprar u,ú) dentro desse QG ou então ela pode estar próxima a algum porto navegação ou mini aeroporto, com cerca de uma a duas dúzias de empregados remunerados.
4 pontos: O personagem pertence à elite, e possui uma fortaleza gigantesca, que pode ser terrestre, marítima, aérea ou estelar (não incluso naves mães) com quase uma centena de servos, ou algo semelhante.
OBS: todo o cuidado é pouco, qualquer incoerência e a administração pode vetar esse aprimoramento.
Inocência1 ponto: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas
desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna todos os Testes de Manipulação - Interrogatório Difíceis.
Mecha (MS/MF/PT/OF/FL/MSG ou etc )Este é o aprimoramento que permite o personagem possua um mecha próprio mesmo se já possuir um patrono ou recursos, creio que esse aprimoramento seja muito recomendado se caso o personagem for piloto e decidir não ter um patrono ou não tiver o aprimoramento recursos e dinheiro. É importante ressaltar porem, possuir um mecha sem outros aprimoramentos e pericias necessárias para manutenção ou reconstrução é um risco que o jogador assume por conta, esse aprimoramento também não pode ser melhorado depois da criação da ficha de personagem. Porem em todo caso pode ser adquirido em separado novamente para aquisição de novos mechas extras (se o narrador permitir dentro de uma aventura)
0 ponto: Você tem um mecha comum, que só serve para locomoção rápida ou para auxiliar em algum trabalho braçal civil, NÃO PODE SER UTILIZADO EM BATALHA!
1 ponto: Mecha de batalha padrão, tem mais utilidades e vem com 5 PAEMs alem dos normais ( Pontos de Aprimoramento extras para mechas)
2 pontos: Mecha de batalha superior, capacitado para se sobressair em batalha e a maioria dos inimigos com unidades inferiores vem com 7 PAEMs alem dos normais
3 pontos: Mecha de batalha elite, para ter um desses é necessário uma boa explicação no Background. Alem disso Possuem um atrativo de 10 PAEMs alem dos normais
Não Precisar Beber ou Comer (Apenas para NC)2 pontos: Seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação.
3 pontos: Seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada.
Nave mãeO personagem por algum motivo (deve ser explicado) possui uma nave de transporte que talvez também possa ser usada em batalha. Essa nave possui um padrão de tamanho suficiente para levar alguns mechas dentro de seu(s) hangar(es) de acordo com sua importância ela também pode vir a ter um sistema de dobra espacial possibilitando ir de um ponto a outro na galáxia em pouco tempo. O comando da nave esta sobre responsabilidade desse personagem, mas pode ser destituído se certos eventos vierem a ocorrer. A principio a naves vem com 50 pontos para gasta em Atributos iguais mechas, mas para cada ponto investido a quantidade de pontos aumentam em 10.
1 Ponto: Nave media com um hangar que pode transportar até 3 mechas, possui 5 PAEMs totais para gastar com arsenal mais 5 SLOTS de espaço. Tem a sua disponibilidade motor HipérionVR - 3 com capacidade de meia dobra espacial, possui a sua disponibilidade uma pequena ponte de comando com uma tripulação pequena de 3 oficiais de auxilio.
2 Pontos: Encouraçado espacial, Possui 3 hangares e pode transportar até 10 mechas por vez. Por ser maior possui 10 PAEMs totais para gastar com arsenal e 7 SLOTS de espaço. Tem a sua disponibilidade 3 motores HipérionVRX - 4.5 com capacidade dobra espacial, possui a sua disponibilidade uma ponte de comando mais avançada com uma tripulação 5 oficiais, mais a disponibilidade de 1 mecânico e um engenheiro nos Hangares.
3 Pontos: Nave Tamanho Noam, Possui 5 hangares e pode transportar até 30 mechas por vez. É para os padrões atuais apenas menores que naves cidades com propulsores GNT e naves com modelo de Dobra 2, possuem por isso 15 PAEMs totais para gastar com arsenal e 7 SLOTS de espaço. Esse tipo de nave possui tecnologia de propulsão 8 motores Prometeus B8 que apesar da boa capacidade só alcançam capacidade dobra 1.2. Por fim nave como essa possuem a sua disponibilidade uma ampla ponte de comando com uma tripulação 15 oficiais, mais a disponibilidade de 6 a 8 mecânicos e 4 a 5 engenheiros e mais 3 tipos de técnicos de campos.
Noção Exata do Tempo 1 ponto: Seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).
Olhar da Verdade1 ponto: O personagem pode tentar dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um teste de WILL com o dobro valor (Max 100%) e subtraia contra metade da porcentagem da WILL do alvo.
Patrono2 pontos: Um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governo, reino, uma ordem militar, facção ou etc. O seu patrono fornece, dentro de certos limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados. Patrono é altamente recomendável para personagens pilotos, devido a isso retirar uma grande carga de problemas com relação a manutenção e ou reconstrução de um mecha ou nave. Alem disso o patrono (oficiais do cenário) remuneram o personagem e permitem que eles progridam dentro de sua ordem hierárquica.
OBS: Todos os personagens que possuírem um patrono não precisam comprar outros aprimoramentos para ter um mecha, pois tendo esse aprimoramento já poderão ter um mecha base a sua disposição, mas que pertence a esse patrono, porem nada impede que se faça uma somatória com outros aprimoramentos que permitam mechas ou disponibilizam mechas extrasPontos psiônicos Extras ( apenas NT)
O personagem foi agraciado com um grande poder psiônico, que instiga os cientistas. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia, Psicoportação, Sensitividade, controle de NTL e T-Link.
1 ponto: 4 Ponto de Psi extras.
2 pontos: 7 Pontos de Psi extras.
3 pontos: 11 Pontos de Psi extras.
4 pontos: 16 Pontos de Psi extras.
Presença Invisível1 ponto: O personagem tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. (isso não se aplica a um mecha, nave ou etc do personagem... se o personagem possuir algum)
Resistência à Dor ( Apenas NCs)
2 pontos: O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantém-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o
valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção
de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).
Resistencia a Venenos (apenas C e NC) 2 pontos: Por algum motivo, seu personagem nasceu com resitencia a venenos e recebe um bônus de 2D8 contra venenos naturais de qualquer especie.
3 pontos: Além dos venenos naturais, seu personagem também possui imunidade a venenos criados artificialmente de qualquer especie e aumenta sua resistencia para 4D10 de proteção contra venenos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.
Recursos e Dinheiro É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em CREDITOS que é o dinheiro oficial usado no cenario, o personagem se decidir zerar suas rendas de investimentos possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda que podem ser sacados uma única vez durante uma aventura em definitivo.
1 ponto: Renda de até 2.000 creditos mensais.
2 pontos: Renda de até US$ 4.000 creditos mensais.
3 pontos: Renda de até US$ 8.000 creditos mensais.
4 pontos: Renda de até US$ 16.000 creditos mensais.
5 pontos: Renda de até US$ 32.000 creditos mensais.
OBS: Esse aprimoramento é muito recomendável se caso o personagem quiser bancar seu próprio mecha sem depender de um patrono e seus ideais e pode até mesmo dispensar a aquisição de outro aprimoramento para já ter um mecha no inicio da campanha, mas se for adquirir apenas esse aprimoramento sem algum dos outros dois existe a restrição do personagem não poder começar com um mecha em campanha, ele terá que acumular recursos para a construção do mesmo em meio a campanha, mas isso é algo recomendável apenas para usuários muito experientes... VOCÊ FOI AVISADO!Sábio 1 ponto: Existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na
qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 80% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez. Pericias de combate ou de pilotagem não podem ser escolhidas com esse aprimoramento.
Saúde de Ferro 1 ponto: Seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada duas horas e seus Pontos Heróicos (PE) são recuperados normalmente após 8 horas de descanço. Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns de 1D10.
Sedutor 1 ponto: Seu Personagem recebe +40% em qualquer teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Senso de Direção 1 ponto: O personage sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Senso Numérico 1 ponto: O personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados 1 ponto para cada sentido: O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o narrador deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Sono Leve 1 ponto: Seu personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Sortudo2 pontos: Este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por capitulo de aventura o usuario pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um teste (qualquer tipo de rolagem de dados).
Talento1 ponto por Arte: Todos os testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. Perícias de Combate ou de pilotagem não podem ser escolhidas com esse aprimoramento.
Vontade de Ferro1 ponto: O personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +20% em qualquer teste envolvendo resistência mental (WILL).
Voz de Comando2 pontos: O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o narrador define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).