Perícias para personagens

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Mensagem  AdM Aeon em Sex Jan 28, 2011 8:06 am

Perícias


Diferente do livro de regras de Daemon as pericias deste cenário funcionam de forma ligeiramente diferente. Será adotado a metodologia de graduações. Essas graduações funcionam de forma simples, são representadas pelo símbolo (•) e cada uma vale uma conotação fechada de 20% de conhecimento em uma pericia, então por exemplo:

A) Armas de feixe/armas laser: ••• = 60% na pericia armas laser
B) Barganha:(car) •• = 40% na pericia Barganha + Bonus de carisma
C) Direito e Jurisprudência: • = 20% na pericia Direito e Jurisprudência

Seguindo, para evitar combos invencíveis o máximo permitido de conhecimento em uma pericia é de 100%, mesmo assim se caso for pedido um teste normal por um narrador durante uma aventura e o personagem vier a possuir uma graduação de 100% (•••••) na perícia conhecida, o usuário deve ainda sim rolar o teste e considerar uma margem de sucesso de 95% nos dados, porem mesmo que tire acima de 95% o personagem tem direito a uma nova rolagem para confirmar uma falha. Se caso a segunda rolagem for abaixo de 95% sera considerado sucesso.
Bônus por atributos ainda valem normalmente para perícias indicadas para esses atributos especificos, mas ainda sim a máxima porcentagem para uma pericia independente de um atributo é de 100%.
Com a nova ordem de conhecimento os valores de classificação para as graduações são os seguintes:


- Proeficiente (•) - (20%) -- Sabe o basico sobre a pericia e pode usar a mesma com alguma dificuldade, porem não leva nenhum redutor com relação a mesma.

- Experiente (••) - (40%) -- Possui um conhecimento mais aprofundado da pericia, embora ainda amadora, sua margem de fracasso ainda pode ser um incomodo.

- Especialista (•••) - (60%) -- O personagem é um profissional da area e usa a pericia constantemente no dia a dia. De modo que quase sempre pode vir a obter sucesso ao usar a mesma.

- Mestre (••••) - (80%) -- Existem muito poucos que conhecem e sabem usar essa pericia tão bem como o personagem, fracassos são incomuns ao usar a perícia.

- PHD (•••••) - (100%) -- O conhecimento do personagem é dito como absoluto sobre essa pericia e ele até pode ensinar o basico sobre a mesma para um leigo, se tiver tempo para isso.

A definição de ganho para a base pericia do personagem como não poderia deixar de ser mudou como todo o resto. O personagem inicialmente (a menos que outras regras digam o contrario) começa com uma quantidade de 1 ponto de graduação de pericia para cada 5 anos de vida do personagem, também recebe 1 ponto de graduação para cada 5 pontos de INT e 1 ponto de graduação para cada 10 pontos em SAB.

O personagem também ganha 1 ponto de graduação por nível de personagem.

Como são poucos pontos de graduação (dependendo da idade, INT e SAB) aconselhamos que o usuário adote alguma raça do cenário que possuem alguns modificadores para perícias em sua base e também talves a adoção de kits que vem com algumas pericias iniciais sem custo, embora nada disso seja obrigatório.

Esse modelo de distribuição e ganho de pericias foi criado para evitar personagens super sabichões que tem uma perícia no bolso para cada situação, e incentivar personagens que adotem perícias de forma a se tornarem especialistas em algumas areas aos poucos e deixando outras situações para algum companheiro de grupo ou aventura.

A seguir a lista de perícias completas com suas respectivas especializações:


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Animais

Este grupo de perícias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com relação a animais. Em suma esse grupo de perícias podem ser usadas apenas para animais e criaturas naturais, elas geralmente não servem para criaturas geneticamente criadas ou classificações fora da escala natural embora possam haver algumas exceções.

• Armadilhas: (INT) O personagem é capaz de armas e preparar qualquer tipo de armadilha para captura de animais, e também é capaz de desarma-las ou consertá-las.
• Doma: O personagem sabe domar animais selvagens o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à
Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. Se falhar o personagem corre o risco de ser atacado.
• Montaria: (AGI) O personagem sabe montar e cavalgar animais em geral como cavalos, elefantes, camelos e etc.
• Tratamento: O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Pode também perceber se um animal está doente.
• Treinamento: O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples como andar, parar, sentar, guardar e atacar ou tarefas mais complexas através de testes muito mais difíceis.
• Veterinária: Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções. Graças a isso o personagem é capaz até mesmo de realizar cirurgia em animais. Em suma funciona como medicina, mas apenas para animais.


Arte


Há controvérsias sobre o que pode ser considerado arte. A perícia acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte; enquanto que para os malabaristas de circo ela é uma arte. Falsificação, tortura e outras técnicas também podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista de seus praticantes. Em uma aventura esta discussão não tem nenhum efeito, pois uma habilidade, artística ou não, sempre será considerada uma Perícia. Então para todos os efeitos essa pericia reflete o fato de que o personagem tem sensibilidade e o talento para um determinado tipo de pericias que são classificado como arte, por isso ele pode vir a saber cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais e etc.

• Arquitetura: (0) O personagem tem talento para a criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios.
• Atuação: O personagem é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.Para enganar um alvo, deve-se fazer um teste entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.
• Canto:(CAR) O personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta perícia geralmente também significa que o personagem tem uma voz melodiosa. Fracasso em Canto geralmente significa que o personagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceu da letra.
• Culinária: (PER) A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas.
• Escapismo:(AGI) Personagens com esta Perícia tem habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização.
• Escultura:(DEX) É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal.
• Dança:(AGI) O Personagem sabe como dançar. Por isso Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo, desde que passe no teste durante seu ato.
• Desenho e Pintura:(DEX) Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional.
• Falsificação: O personagem sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
• Fotografia: O personagem sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
• Instrumentos Musicais:(DEX) Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas de afinação.
• Joalheria:(DEX) O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar o valor de compra e venda de tais objetos assim como fabrica-las ou refina-las.
• Prestidigitação:(DEX) O personagem pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
• Redação:(INT) O personagem sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor.


Ciência


É um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente são obtidos através de estudo, leitura, meditação, observação direta, etc. Por conta disso personagens com conhecimentos nessa categoria de pericias tem uma vasta carga de domínio sobre algumas delas incluindo as vezes alguns tipos mais obscuros

• Agricultura: É a capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e etc.
•Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos..
• Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Por isso o personagem pode vir a saber e reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
• Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc.
• Ciências Proibidas: O personagem conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia, alquimia e etc
• Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da
forma mais correta em cada caso.
• Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” um animal em seu meio.
• Filosofia: O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade, por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.
• Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.
• Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens. No caso de cenários espaciais, cada planeta terá sua geografia e conseqüentemente cada planeta será considerado uma Perícia separada de Geografia.
• Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão.
• Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais.
• História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História da humanidade teve início com a invenção da escrita, há cerca de mais de 5 mil anos. Como ocorre com a geografia, em cenários onde hajam vários mundos ou planetas cada um deles terá sua História, portanto cada região terá uma Perícia de história diferente e tratada separadamente.
• Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
• Metalurgia: É a ciência que estuda e gerencia os metais desde sua extração do subsolo até sua transformação em produtos adequados ao uso. Metalurgia designa um conjunto de procedimentos e técnicas para extração, fabricação, fundição e tratamento dos metais e suas ligas.
• Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Teologia: Esta perícia dá ao personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época.
• Venefício: É um tipo de conhecimento que permite identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura ou pessoa morta ou imobilizada.
• Zoologia: O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares.
• Outros Subgrupos Possíveis:Anatomia, Antropologia, Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia.


Crime


O personagem deve ser talvez um ladrão, espião, falsário, arrombador, pirata ou outro tipo de criminoso. Ele necessita desses tipos de subterfúgios de pericia não somente para viver como também para sobreviver em meio ao submundo que o rodeia, embora outras classes de pericias ou especialistas possam se valer desse tipo de conhecimentos nada imputa o fato que se tratam de meio usados para poder fazer ações fora do âmbito legal da lei, na maioria dos casos.

• Armadilhas:(INT) O personagem é capaz de armas e preparar qualquer tipo de armadilha para capturar pessoas e também é capaz de desarma-las ou consertá-las.
• Arrombamento: O personagem sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Camuflagem:(PER) Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconde-ser ou esconder uma outra criatura ou objeto (o mecha ,por exemplo) em ambientes naturais, como florestas e campos.
• Disfarce:(INT) Esta Perícia reflete a habilidade de um personagem em se parecer com outra pessoa, ou ao menos, ocultar a própria aparência. Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um personagem, para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a perícia atuação (de Artes).
• Falsificação:(INT) É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos e etc. O personagem sabe criar e fazer também copias de, obras de arte como esculturas, fotografias, jóias, pinturas e etc, por fim o personagem também pode reconhecer algumas peças falsificadas, mas nem sempre.
• Furtar:(DEX) Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba.
• Furtividade:(AGI) Enquanto a camuflagem é usada para esconder-se, a perícia furtividade permite a um Personagem mantêr-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído.
• Intimidação:(WILL) O personagem convence as pessoas usando ameaças e coação. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça.
• Tortura (INT): O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas.
• Subterfúgio:(PER) Com esta perícia, o personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta de alguém que o esta procurando ou observando algum perímetro de vigia.


Disciplinas de Combate

Diferente das demais essa categoria de pericias não existe no livro, ela foi criada a partir de um grupo de pericias similares para um mesmo fim de modo a agrupar uma serie de categorias e subcategorias para ficarem melhor exemplificaras dentro do contexto de pericias do cenário.

• Artes Marciais: Existem vários tipos de artes marciais: [color=darkblue]judô, caratê, jiu-jitsu, capoeira[/color] (embora esta também possa ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes, eu estilo e usa as habilidades de forma diferente. Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias (mas em geral não inclui os efeitos da perícia acrobacia). Quando combate desarmado, um personagem causa 1D6 com bônus de +1 de dano para cada 10% de conhecimento de uma arte marcial.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Capoeira (DEX), Caratê (DEX), Judô (DEX), Jiu-Jitsu (DEX).
OBS: Para ficar bem claro vamos deixar claro que essas pericias só podem ser usadas em mechas do Tipo Mobile Fighter e ainda sim apenas com metade da porcentagem normal fora do mecha, por isso não recomendamos o uso dessas pericias fora do mecha, mas você é quem sabe.
• Briga:(DEX) Esta Perícia reflete a capacidade de um personagem em defender-se sozinho. A perícia briga permite usar os braços para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes. Diferente da perícia Artes Marciais, a Briga não envolve nenhum estilo, são apenas socos e chutes. Quando luta dessa forma um humano normal provoca dano de 1D4 (mais metade do bônus de Força). A Perícia Briga não pode ser usada para bloquear ataques feitos com armas de corte, a menos que o defensor faça um teste difícil.
OBS:Diferente de Artes Marciais essa pericia não sofre penalidades ao ser usada em mechas.
• Desarme: Esta pericia permite realizar uma manobra que tira a arma do controle do oponente sem ferir o mesmo. Só pode ser usada contra um ataque realizado pelo oponente.
• Distrair: O Personagem pode realizar efeitos com sua arma visando chamar a atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza. Se for um acerto, a manobra será conforme o descrito. Uma falha crítica colocará o Personagem em uma situação embaraçosa. De qualquer maneira, uma Manobra para distrair NUNCA causa dano a ninguém.
• Esquiva:(AGI) Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficiência entretanto, a esquiva não pode ser usada no lugar de um teste de resistência. Um personagem que esteja surpreendido pode usar sua perícia esquiva com um teste difícil. Em combate, esquiva pode ser usada como uma ação de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situação, considera-se que o personagem esta apenas desviando do ataque.
• Imobilizar: O personagem sabe como imobilizar um oponente de forma eficiente, em qualquer teste que ele tenha que manter imobilizado o oponente ele soma +20% ao teste de força.
• Luta às Cegas: O personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar sem exegar, a menos que estejam privado também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.
• Luta com Duas Armas: O Personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o teste individualmente. Se o personagem tiver também o aprimoramento Ambidestria, poderá usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho. (porem ainda segue restrições sobre o numero de ataques que pode realizar em um turno ou cena)
• Mira: Se o personagem com esta pericia ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo alcance ele recebe +20% no seu teste de acerto, mas apenas na próxima rodada ou cena.
• Permanecer Consciente: Seu personagem tem uma capacidade de resistência a danos incrível, ele faz um teste fácil de Constituição para resistir ao nocaute.


Esporte


Existem vários tipos de esportes que podem ser selecionados pelo personagem, por isso ele sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Algumas pericias podem (mas nem sempre) serem associadas em combate, porem em dadas situações podem receber um redutor de -20% ou mais por não ser essa sua função original dessa categoria.

• Acrobacia:(AGI) Dá ao personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos.
• Arremesso: (DEX) Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o personagem com esta pericia Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque.
• Corrida:(AGI) O personagem é um bom corredor de curta e longa distância.
• Natação:(AGI) O personagem sabe nadar, manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um teste difícil.
• Mergulho: O personagem sabe usar equipamento de mergulho e se orientar em ambientes aquáticos normais.
• Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para competições, salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.
• Outros Subgrupos Possíveis: Boxe (AGI), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pesca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX), Voleibol (DEX), Parkour (AGI).


Idiomas


O personagem é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras, até idiomas de outros planetas. Se o personagem não possui esta perícia, saberá falar apenas a língua mais comum. Cada idioma conta como uma especialização separada. Personagens com esta perícia não precisam de testes para compreender e falar certas de outras nações.

• Código Morse: O personagem sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
• Idiomas antigos: As línguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais foram traduzidos. Para esses idiomas, ler e escrever é mais fácil do que falar, na medida em que é difícil encontrar alguém que saiba a pronúncia correta das palavras.
• Criptografia: O personagem sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Leitura Labial: Esta perícia não é um idioma, mas permite a um Personagem compreender o que um alvo esta falando apenas observando o movimento de seus livros. A maioria dos testes serão normais, mas caso o alvo esteja muito distante o teste pode tornar-se Difícil.
• Linguagem de Sinais: O personagem pode se comunicar sem som, com gestos.
• Outras Especializações:Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol, Braile e demais idiomas.


Investigação


O personagem provavelmente é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigações. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, decifrar códigos secretos, e desarmar armadilhas.

• Armadilhas:(INT) O personagem é capaz de armas e preparar qualquer tipo de armadilha para capturar pessoas e também é capaz de desarma-las ou consertá-las.
• Disfarce:(INT) Esta Perícia reflete a habilidade de um personagem em se parecer com outra pessoa, ou ao menos, ocultar a própria aparência. Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um personagem, para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a perícia atuação (de Artes).
• Fechaduras:(DEX) É a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade possa ser usada por criminosos, seus praticantes geralmente não são vistos com bons olhos pela sociedade.
• Furtividade:(AGI) Enquanto a camuflagem é usada para esconder-se, a perícia furtividade permite a um Personagem mantêr-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído.
• Identificar falsificação: O personagem sabe reconhecer cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos que tenha sido adulterados.
• Interrogatório:(INT) Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
• Pesquisa:(PER) Esta perícia esta relacionada à obtenção de informações. ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre um assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. O uso dessa pericia não é instantânea e precisa de algum tempo para mostrar resultado.
• Procura:(PER) Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. testes de procura podem ser realizados para que o personagem encontre um item, pista escondida, ou até mesmo uma pessoa Camuflada.


Habilidade com Armas

Assim como Disciplinas do Combate essa categoria de pericias não existe no livro, ela foi criada a partir de um grupo de pericias similares para um mesmo fim de modo a agrupar uma serie de categorias e subcategorias para ficarem melhor exemplificaras dentro do contexto de pericias do cenário. Lembrando que o manuseio dessas pericias se refletem no conhecimento do personagem, mas o bônus para uso vai depender muitas das vezes das características físicas do mecha, a única característica física do personagem que vale para manuseio do mecha em muitos casos é apenas sua capacidade de pilotagem, embora existam varias excessões.

• Armas Brancas:(DEX ) Armas brancas incluem espadas, facas, maças entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma é considerado um subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Maças, cada uma destas é uma perícia diferente, pois um personagem que sabe usar uma espada não necessáriamente saberá usar uma Maça, machado ou uma adaga.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada de Duas Mãos, Mangual, Mangual Pesado, Maça, Maça Estrela, Martelo de Combate, Machado de Guerra, Lança Curta, Lança Longa, etc.
OBS: Salientamos porem que inicialmente apenas as armas do tipo listadas em nosso arsenal poderão ser escolhidas entre o tipos de armas brancas normais ou de energia, futuramente serão permitidas muitas customizações e modificações em todas as armas dessa categoria.
• Armas Brancas de Longo alcance:(DEX) Armas brancas de longo alcance incluem Arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, toda arma branca de longo alcance nunca pode ser usada para se defender, apenas atacar. Ataques feitos com uma arma branca de longo alcance são muito rápidos, e muito difíceis de serem defendidos. Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance o teste de esquiva sempre será considerado difícil. ou seja, o personagem pode usar apenas metade de seu valor de Esquiva. Não é atoa que arco e flecha é uma arma muito valorizada.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Curto, Arco Longo, Arco Composto, Funda, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, etc.
OBS: Lembramos que inicialmente essas categorias de armas não estarão disponíveis para mechas assim como ocorre com alguns tipos de modelos de armas brancas corpo a corpo, as mesmas estarão disponíveis futuramente para uma listagem mais avançada, por isso não recomendamos qualquer gasto inicial nessa pericia.
• Armas de fogo:(DEX) Cada tipo de arma de fogo é uma Perícia diferente, e todas tem DEX como seu valor inicial. Um personagem que saiba usar um revólver não saberá disparar tão bem com uma sniper. Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca podem ser usadas para Defesa (óbvio). Na maioria das sociedades o porte de uma arma de fogo é proibido. Seu uso é permitido apenas a Personagens treinados e credenciados. Assim como armas brancas de longo alcance, Armas de fogo tem apenas metade de seu valor de Esquiva.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas, Armas Antigas, Sub-metralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Armas Experimentais, Snipers.
OBS: Lembramos que inicialmente essas categorias de armas não estarão disponíveis para mechas assim como ocorre com alguns tipos de modelos de armas brancas corpo a corpo e armas brancas de longo alcance, as mesmas estarão disponíveis futuramente para uma listagem mais avançada, por isso não recomendamos qualquer gasto inicial nessa pericia.
• Armas de feixe:(DEX) Similar às armas de fogo, mas disparam laser, fóton ou prótons ao invés de balas de chumbo e pólvora. Como as armas de fogo e armas brancas de longo alcance, as armas de feixe tem apenas metade de seu valor de esquiva. Em geral tirando a blindagem de mechas apenas armaduras específicas, que tenham IP específico contra luz/laser, são eficazes contra armas de feixe. Como acontece com as armas de fogo, o porte de armas de feixe pode ser proibido em algumas sociedades, e isso pode trazer problemas aos Personagens.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas, Armas Antigas, Sub-metralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.
OBS: Salientamos que inicialmente apenas as armas do tipo listadas em nosso arsenal poderão ser escolhidas entre o tipos de Armas de feixe normais ou de energia, futuramente serão permitidas muitas customizações e modificações em todas as armas dessa categoria.
• Armas naturais:(DEX) Incluem Garras, Mordida, Ferrão, Asas, Tentáculos, Cascos, entre outras possibilidades. As armas naturais apenas podem ser adquiridas por mechas ou criaturas que pertençam outras raças especiais como os Xeons, por exemplo, que possuem classes de seres gigantes dotados destes membros. O dano provocado por estas varia de uma espécie a outra, e algumas vezes dentro de uma espécie. Quase todas as armas naturais são baseadas em DEX, mas existem algumas exceções. (especificadas na descrição de cada criatura ou mecha). Mechas podem possuir copias artificiais dessas armas como garras, asas e etc como qualquer criatura.
OBS: Salientamos que inicialmente apenas as armas do tipo listadas em nosso arsenal poderão ser escolhidas entre o tipos de Armas naturais ou artificiais dessa categoria, futuramente serão permitidas muitas customizações e modificações em todas as armas dessa categoria.
• Artilharia Tática: Reflete a habilidade do personagem em manobrar e operar armas de combate pesadas ou que necessitem de um manuseio mais complexo. Esta Perícia é usada para ataques em combates de larga escala.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Canhão, Mísseis, Bazuca, Lança Granadas, Lança chamas, Granadas, Minas.
• Escudo:(DEX) O personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A perícia é usada como uma forma de defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. É muito raro que um personagem utilize um escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca. A vantagem de se usar um escudo em combate é que além dele oferecer uma boa proteção, cada escudo tem um IP próprio (esse valor de IP não é descontado de AGI e DEX como as armaduras, pois não dificulta o movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas mãos (a não ser no caso de um broquel). Caso o Personagem esteja usando um escudo, o valor da Perícia Escudo substitui o valor de Defesa da arma.
• Explosivos: É a habilidade em se utilizar armas explosivas ou bombas para demolições e combate. Um teste bem sucedido desta perícia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição segura ou então como disparar o mesmo corretamente e onde ele ira cair dentro do campo de batalha. Esta perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo quando fora de uma batalha. Quanto mais complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por conta do Narrador. Alguns tipos de perícias dessa categoria pode ser especializada no lugar dos subgrupos das pericias de Artilharia Tática dadas algumas semelhanças e se caso for exigido essa categoria de perícia no lugar da outra.


Tecnologia/Mecanismos

O personagem sabe operar máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

• Computação: Reflete a habilidade de um personagem em realizar trabalhos simples com computadores. Cada tipo de conhecimento vem a ser uma pericia especializada em separador. Exemplos de Subgrupos possíveis: Programador, Web Designer, Hacker, terrorista virtual, Defacer, Tecnico de manutenção, Especialista em segurança virtual e etc.
• Condução: Esta Perícia reflete a capacidade do personagem em dirigir veículos terrestres comuns como carros, ônibus, motos e etc.
• Eletrônica: Reflete o conhecimento que um personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre coisas como telefones, rádios e computadores, placas de circuito, mecanismos de audio e video e etc
• Engenharia: É a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que esta perícia não é usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de engenharias conhecidas.
Alguns Subgrupos Possíveis: Aeronáutica, Computação, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais, Mecatrônica, Naval, Química e etc
• Mecânica:(DEX) Esta perícia dá ao personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinas. Em nosso cenário de ficção essa perícia pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos automotores, mecha e naves e etc, seu uso com eletrônica e mecatrônica se faz necesssario.
• Pilotagem: Uma das pericias mais imprecindiveis para personagens que pretenda usar um mecha. com a mesma o personagem sabe pilotar aeronaves, barcos, mechas em geral, carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.


Manipulação


O personagem sabe obter favores, informações e cooperação de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engôdos, ameaças ou qualquer meio sutil sem necessitar de usar de violência. Esse grupo de percias complementam muitos outros grupos, como por exemplo, investigação é crime.

• Barganha:(CAR) Semelhante a negociação, mas mais indicado para o mercado negro pode ser usado entre outras coisas para “pechinchar”, e conseguir alguma coisa por um preço menor.
• Burocracia:(INT) A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.
• Contabilidade:(INT) Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos....
• Empatia:(CAR) O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas.
• Etiqueta:(CAR) Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. No geral essa perícia garante apenas que o personagem diga as coisas da maneira que possam ser compreendidas de maneira correta.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
• Hipnose:(0/Empatia) Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de manipular.
• Impressionar:(CAR) É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.
• Jogos: Em todos os cenários sempre existem diversos tipos de jogos de azar. Esta perícia pode ser dividida em vários subgrupos e permite ao personagem conhecer e até manipular a seu favor alguns jogos simples, que não chegam a ser considerados esportes. Alguns exemplos possíveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG (INT).
• Lábia: (CAR) Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes.
• Liderança:(CAR) A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades. grandes feitos e status facilitam o uso desta perícia.
• Manha:(CAR) Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas.
• Negociação:(INT) Esta Perícia permite ao personagem tentar melhorar o preço de objetos ou itens de interesse que estejam sendo negociados durante uma interpretação tentando dessa maneira evitar que o mesmo faça mau negócio em alguma transação oficial.
• Sedução:(CAR) O Personagem pode fingir sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir.


Medicina


Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não poderiam resolver), como amputações e fraturas (internas e externas). Em suma o personagem tem com esse tipo de pericia possui algum conhecimento de prática médica. A medicina esta dividida em várias especialidades que permitem o personagem sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, o personagem com o conhecimento medico pode providenciar. É bom deixar claro que as vezes nem sempre descanso é o suficiente para curar as feridas e em outras ocasiões personagens que estejam muito perto da morte caso não sejam tratados podem invariavelmente morrer se ninguém os socorrer.

• Cirurgia:(DEX) É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos, retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, estancar hemorragias, fazer transfusões etc.
• Diagnostico: O personagem sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
• Primeiros Socorros:(INT) O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou NÃO devem ser tomados em caso de acidentes com vítimas.
• Psiquiatria: O personagem sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, O personagem pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).
• Outras Especialidades:(INT) Cada especialidade médica entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são; Oftalmologia, Dermatologia, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária entre tantas outras.


Sobrevivência

O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem de alguns campos desta perícia permitem construir abrigos, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Sendo assim pode-se dizer que um personagem com alguns campos dessas pericias em caso de necessidade consegue sobreviver em lugares selvagens Cada tipo de região conta como uma especialização.

• Alpinismo:(AGI) É usada para escalar, montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado se necessário for.
• Armadilhas:(INT) O personagem é capaz de armas e preparar qualquer tipo de armadilha para capturar pessoas, animais, criaturas e alguns tipos de objetos, também é capaz de desarma-las ou consertá-las.
Escutar:(PER) Esta perícia permite ao personagem de ouvidos treinados ouvir e ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
• Clima: O personagem pode prever com alguma segurança o tempo que fara nas horas seguintes. É semelhante, mas mais rudimentar que meteorologia.
• Caça:(PER) Esta Perícia reflete a habilidade que o personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A pericia geralmente permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação ou apenas por diversão.
• Mineração: Esta perícia permite ao personagem ter os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão e etc) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos).
• Navegação:(INT) Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação marítima de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar. Também permitem interpretar mapas
• Orientação: O personagem sabe buscar referencias para se localizar atraves de forma mais basicas e rudimentares de posicionamento fisico, podendo assim traçar um ponto por onde seguir (pontos cardeais, mapa das estrelas vistos a olho nú), funciona de forma um pouco mais primitiva que geografia.
• Pesca: O personagem sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
• Rastreio:(PER) Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista ou uma trilha. Rastrear trilhas é um teste normal a menos que a criatura, objeto ou veiculo seguido tente disfarçar suas “pegadas".


Outras


Pericias sem um grupo definido de classe.

• Artífice: Uma pericia que permite ao personagem a habilidade de trabalhar com materiais específicos, permitindo-lhe consertar varios tipos de objetos diversos, isso varia de acordo com a especialidade do personagem. Um artífice tem o conhecimento para consertar o objeto, mas não de realizar sua criação. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer. Artífice engloba uma enorme quantidade de profissões. Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o Artífice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.
• Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro(Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros),Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos).
• Avaliação de Objetos:(PER) Reflete a capacidade de um personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como tentar determinar a autenticidade do item.
• Concentração:(WILL) Esta perícia determina a capacidade de um personagem em manter-se concentrado em determinadas tarefas. É especialmente útil para apoiar outras pericias que estejam a ponto de obterem um fracasso conclusivo em uma ação ou teste de pericia, se caso o personagem possuir essa pericia pode tentar evitar e negar uma falha através de um ultimo teste com a mesma, o teste deve ser permitido ou aprovado pelo narrador que deve avaliar se existem tempo para a tentativa do teste ou se a mesma será desnecessária ou inútil em determinadas situações.
• Conhecimentos Gerais (especificar qual):(INT) existem vários tipos de pericias que não foram aqui mencionadas e que podem ser adquiridas em separado por um personagem. Estas perícia se bem explicadas podem vir a permitir ao personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, conhecimento sobre a genética e mutações dos Heons, ou sobre a biologia dos Praeons ou Priens incluindo suas fraquezas gerais e vantagens gerais, mas é bom salientar que esse conhecimento não serve para adivinhar algo não mencionado ou não divulgado dentro do cenário, como o mistério do porque os Aeons vieram para o sistema solar (o verdadeiro) ou descobrir como solucionar o problema de não poder haver a junção da tecnologia para mechas protótipos da esfera terrestre com a utilização de híbridos da federação em seu comandos, está pericia portanto deve ser usada com muito cuidado e recomendável até mesmo a consulta de sua viabilidade por parte de administradores e narradores.

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