Super Robots Wars Last Order
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Mensagem  AdM Aeon Seg Jan 10, 2011 6:50 pm

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Após a construção do Mecha propriamente dita, vamos à parte que todos estavam esperando os armamentos, equipamentos de base e etc. Para equipar o mecha inicialmente deve-se usar os PAEMs para comprar equipamentos e sistemas de base da lista abaixo. Somente o que estiver nessa lista pode ser usado para montar o mecha, lista de equipamentos avançados ou de base novamente só podem ser usados em capanga ou aventuras. Lembrando que PAEMs, só são usados para criar um mecha a partir dai a única forma de “evoluir” o mesmo com equipes e custons equipes posteriormente é possivelmente só através de créditos.


LEGENDA DAS ESPECIFICAÇÕES

Nome: Identificação do armamento/ tecnologia/ acessório e etc

Custo: Custo em PAEMs do arsenal especificado ( Pontos de Aprimoramentos Extras para Mechas)

Tipo: Especificação da classe, modelo,tipo do arsenal especificado

Perícia: Pericia necessária para usar o arsenal especifico durante uma batalha, duelo ou etc (acharam mesmo que pilotagem ia ser a resposta para tudo?)

Dano: Quantidade de dano aplicado pelo arsenal espeficco que pode variar entre dados de D4 - D6 - D8 - D12 - D20 , todos em escala KI (Kioday = 100 vezes o dano normal)

Max gasto p/lv: arsenal que pode ser melhorado em uma quantidade X por level do mecha. Sendo assim se um armamento estiver, por exemplo, com 4 p/lv significa que o mesmo pode ser melhorado 4 vezes em um mesmo level de mecha para cada gasto de PAEMS ou creditos espeficicados.

Bônus: Alguns equipamentos do arsenal oferecem diferentes tipos de bonificações que devem ser somadas a alguma característica base de ataque defesa ou etc

Alcance: especificação do quanto o equipamento do arsenal pode alcançar, embora o fórum não vá permitir ou necessitar o uso de hexagramas ou quadros isométricos para definir a distancia de um mecha para o outro, o uso dessa especificação tem como objetivo ajudar a definir de forma mais interpretativa se um determinado tipo de equipamento pode ser usado em determinada cena a uma certa distancia identificada pelo narrador, ou seja ela tem como objetivo ser uma ferramenta de orientação de interpretação na hora da aventura.

SLOT: Cada mecha possui uma quantidade X de "gavetas" ou "espaços" onde o mesmo pode carregar um quantidade de equipamentos do arsenal no mecha diferente do core do livro o tamanho de um mecha pode vir a ser menor e ele ainda sim acabar podendo vir a ter mais espaço para carregar armamentos que um mecha maior, embora a orientação base de regra permaneça, quanto maior o mecha mais Slots iniciais de base ele vai possuir.

Especial: Descrição adicional sobre vantagens, defeitos e etc sobre a capacidade do equipamento

Velocidade: Especificação de m/s que o equipamento pode alcançar se o mesmo possuir esse especificação (alguns equipamentos ignoram esse tipo de especificação porque são desnecessárias, por exemplo, não precisamos saber a velocidade de um míssil pois sabemos em termos de interpretação o mesmo levara 1 turno para cobrir uma área de 1000 metros mesmo que na vida real essa velocidade seja superior ou inferior a iisso)

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ARMAS

Punhos
Os Punhos já vem com o mecha e causam dano natural do mecha pela base do atributos PWR, Apesar de a principio ser um mecanismo muito básico de luta o investimento para tornar os punhos um armamento mais eficiente compensa com o passar do tempo, uma vez que pode ser melhorado ate 5D6 de dano Bônus (KI) por level do mecha para essa arma base, mas apenas no inicio é permitido o uso de PAEMs para isso e posteriormente deve se usar créditos. Para MF o uso de Punhos pode vir a ser altamente recomendável, mais que outros tipos de armas.

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Nome: Punhos
Custo: 0.5 PAEM/lv
Tipo: Contusão
Perícia: Luta
Dano: PWR + 1D6
Max gasto p/lv: 5
Alcance: corpo a corpo
SLOT: 0.5 ( para cada punho)
Especial: Só pode ser usado nos braços do mecha
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Garras
Este equipamento pode ser de qualquer forma que vão do famoso Garras Retráteis estilo Wolverine ao temível garras monstro do Z'gok (de Ms Gundan). Diferente dos punhos garras são consideradas armas a parte, mas assim como punhos agem como dano bônus para a PWR do mecha e podem ser refinadas a parte, sendo possível melhorar até 4D8 por nível do mecha. Por outro lado esse armamento pode assim como outras armas do seu tipo ser facilmente danificadas em certas situações, mas como sua manutenção é barata pode ser uma boa opção de inicio.

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Nome: Garras
Custo: 1 PAEM/lv
Tipo: corte
Perícia: Luta
Dano: PWR + 1D8
Max gasto p/lv: 4
Alcance: corpo a corpo
SLOT: 0.5 (para cada mão/pulso)
Especial: Só pode ser usado nos braços do mecha
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Espadas/ Sabres / Floretes/ Katanas
Como de praxe todo o mecha pode vir a precisar de armamentos “obsoletos” como esses, tanto por necessidade quanto por um código de honra do piloto sobre códigos passados de geração em geração de duelos entre guerreiros. Começando então por estas armas convencionais, a principio as mesmas são feitas geralmente de Titanium endurecido 10 vezes, porem algumas podem vir a ser reforçadas com vários tipos de materiais para reforço do corte, do fio e resistência com materiais que variam como diamante, aço damasco, Eridium (uma espécie de metal de Júpiter) e até gundanium em alguns casos raros. Esse tipo de modelo físico tem como vantagem o fato de ignorar campos de força (mas não escudos de energia) por esses serem feitos para defender ataques de energia, por outro lado esse tipo de arma física pode ser facilmente danificadas em certas situações assim como também devido a esse mesmo problema possam ser facilmente reparadas ou substituídas, a decisão deve ser tomada com cuidado uma vez que essa versão ou qualquer outra possuem essas vantagens e desvantagens básicas.

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Nome: Espada (variável)
Custo: 2 PAEMs (cada)
Tipo: Corte
Perícia: Espada
Dano: 4D10
Alcance: corpo a corpo
SLOT: 1 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas a arma pode posteriormente se customizada de outras formas.
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Espadas de Energia (podem apenas ser do tipo sabre)
Espadas de energia diferente das espadas físicas dependem da EN do mecha para projetar sua formas semelhantes aos sabres de luz do Star Wars. O gerador fica encaixado no braço do Mecha e consome 2 de EN para ser acionada. O conversor da arma pode sustentar a mesma a um consumo de 5 EN por hora (uns 600 turnos aproximadamente). Espadas de energia tendem a ser mais fortes que suas contra-partes de modelos físicos, mas podem ser defendidas por escudos de energia, campos de força e (um pouco menos eficientes) escudos físicos normais. por outro lado apesar de algumas restrições podem ter seu dano base aumentado posteriormente através de créditos.

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Nome: Sabre de energia
Custo: 4 PAEMs (cada)
Tipo: Energia laser
Perícia: Espadas
Dano: 5D10
Alcance: Corpo a corpo
SLOT: 1 (cada)
Especial: O dano pode ser melhorado com o tempo, mas a arma não pode ser customizada de forma diferente por já ser do tipo energia.
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Metralhadoras
O Mecha pode ser equipado com qualquer tipo de Metralhadora comercialmente encontrada, mas as preferidas são as clássicas M-60, M-214 (6-pack giratório) e a Antiaérea-50. Metralhadoras não costumam ser muito usadas nos tempos atuais devido ao seu baixo rendimento de dano e sua ineficácia contra mechas que usam a abusam de tecnologias como o famigerado campos de Stasis já que usam projeteis fiscos de dano, mas se caso o piloto tiver a grande idéia de combinar cargas de diferentes calibres (vide Heavi Harms Gundam) talvez isso venha ou não vir a compensar. Cada modelo de metralhadora possui um custo diferente umas das outras e podem ser usadas em modelos cano longo ou cano curto ou implantadas no próprio mecha. Seu custo base compensa por ser barato, por outro lado cada metralhadora possui uma sequência de carga que podem ser combinada simultaneamente com outras metralhadoras de mesmo calibre ou de outros alem de canhões, mísseis e etc diferentes que estejam instalados no mecha .

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Nome: M-60
Custo: 1 PAEM (cada)
Tipo: Arma de fogo
Perícia: Metralhadora
Dano: 3D10
Alcance: 600m
SLOT: 1 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga.
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Nome: M214
Custo: 0.5 PAEM (cada)
Tipo: arma de fogo
Perícia: metralhadora
Dano: 3D6
Alcance: 500m
SLOT: 0.5 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga.
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Nome: KPV .50
Custo: 0.25 PAEM (cada)
Tipo: Arma de fogo
Perícia: Metralhadora
Dano: 2D6
Alcance: 2000m (antiaérea apenas)
SLOT: 0.5 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Munição - Para facilitar nesse ponto, se entende que cada mecha que tenha metralhadora(s) usa uma sequência de carga de 100 tiros por disparo, tendo um total de 500 balas por cartucho para cada metralhadora instalada, uma manobra de carga gasta 100 balas de cada metralhadora. A quantidade de munição de todas as metralhadoras podem ser aumentadas por outros meios.
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Bazuca
Um dos armamentos mais clássicos dos MS convencionais e também de alguns não tão convencionais, seu alcance não é nada excepcional, mas seu poder de destruição é algo a ser considerado, diferente de canhões ou lança granadas o dano de área causado por uma Bazuca e o melhor da sua categoria, poucos são os alvos que saem ilesos contra seu poderio destrutivo, pode ser a arma mais eficiente de começo para alguns modelos e ela é somavel em manobra de carga, seu único defeito esta no fato que pode desferir apenas um único tiro por turno e leva mais um turno para ser recarregada não importa que outras vantagens um mecha possua. Como qualquer arma de projétil físico ela tem as mesmas deficiências contra tecnologias especificas.

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Nome: Bazuca
Custo: 3PAENs (cada)
Tipo: Explosivo
Pericia: Bazuca
Dano: 4D12 + Bônus
Alcance: 800m
SLOT: 2 (cada)
Especial: Aceita manobra de carga, só pode carregar um único tiro por vez e leva um turno para recarga. A explosão causada pelo projétil da bazuca tem alcance de 50m para cada dado de dano e causa um Bônus de 2D10 para alvos que não forem atingidos diretamente pelo mesmo, mas estiverem dentro da área de explosão.
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Lança Granadas
Lançadores de granadas são armas mais leves e mais versáteis que bazucas tradicionais. Por outra lado causam menos dano que as mesmas e são um pouco difíceis de manusear para atingir alvos específicos em ações rápidas por conta que projetam sua munição em uma parábola de curva em direção ao alvo, devido a esse mesmo motivo um tem alcance de disparo reduzido, adicionado ao fato de que são praticamente inutilizáveis em qualquer ambiente que não o de luta terrestre ou marítima acabam por não se tornar o armamento preferido da maioria dos soldados ou guerreiros. Porem são o único tipo de arma com algum tipo de dano personalizável logo de inicio na construção de um mecha, nenhuma outra arma permite o uso base de munições como ácido, gelo, armas bioquímicas ou smokers, ou seja é um tipo de arma mais voltada a causar mais efeito moral no adversário ou exercito inimigo do que realmente para decidir uma luta ou uma guerra.

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Nome: Lança Granadas
Custo: 1 PAEM (cada)
Tipo: Explosão
Perícia: Explosivos
Dano: variável (ver abaixo)
Alcance: variável (ver abaixo)
SLOT: 1
Especial: Aceita manobra de carga, aceita customização base de munição. Infelizmente só é possível carregar um tipo de munição personalizada por vez para cada lança granada. A um custo de 2 PAEMs é possível alocar o lança granada no ombro ou no antebraço do mecha
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Munição ---------- Alcance -------- Dano ------- Tipo

Aspid -------------- 300m ---------- 2D6 ------- Ácida
Falcon-------------- 400m ---------- 2D6 ------- Gelo
Firestreak ---------- 300m ---------- 2D6 ------- Fogo
Genie AIR----------- 400m ---------- 0 --------- Smoker
Phoenix ------------ 400m ---------- 4D6 ------- Explosiva
Piranha ------------ 1500m --------- 3D6 ------- Torpedo
Python ------------- 300m ----------- 0 -------- Gás (veneno/ Bioquímico)
Super 530 ---------- 500m ---------- 3D6 ------- Explosiva


OBS: A quantidade de munição é de 10 balas por vez para cada lança granadas
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A seguir uma pequena alusão do efeito de cada munição em batalha:

Ácida
Não importa a blindagem do inimigo, dano por ácido causa a perda acumulativa de 1D4 % de blindagem para cada acerto no alvo (não próximo a ele mas apenas nele)

Gelo
Munição preferida para aqueles que gostam de acabar com mechas metidos a ligeirinhos, causa uma perda temporária de - 2% de ACC e MOB do mecha atingido para cada acerto feito dessa forma. Também pode acabar com efeitos de dano por fogo.

Fogo
O mesmo efeito que o causado por lança chamas, após atingir algum alvo o mesmo Sofre +1D4 de dano por rodada, durante 4 rodadas que ignoram blindagem do alvo. também pode anular com efeitos causado por gelo.

Smoker
Serve apenas para efeito em campo de batalha, a visibilidade em volta de 500m na área atingida cai para apenas 50m de visibilidade máxima para cada bala usada dessa forma, porem isso não afetar radares.

Explosiva
Assim como balas de canhão, causam um bônus de 1D4 de dano adicional em volta de cada área de atuação do explosivo, essa área que se estende a um raio de 100m para cada dado de dano do explosivo.

Torpedo
Único tipo de armamento desse tipo feito para usar no mar ou em ambiente marítimo, diferente dos demais sua projeção é em linha reta, mas só pode ser usada embaixo d água

Gás
Esse é o único tipo de munição variável de acordo com a definição do jogador dentro dessa subcategoria de munição, podendo ser escolhido cápsula que causam dano por envenenamento ou que se valem de agentes bioquímicos de doenças, sejam elas naturais ou sintéticas. O tipo de agente deve ser definido pelo jogador ( e verificado com narradores ou adms se são validos de se usar) antes de uma batalha, vale lembrar que se o próprio mecha não possuir algum tipo de proteção contra esse tipo de efeito o mesmo pode acabar por afetar o piloto. O dano desse tipo de armamento é zero originalmente em escala KI, mas pode se dizer que seu dano base é de 1D6 em escala normal NI pois seus afeitos só podem atingir pilotos é pessoas na na área em volta da cápsula, a área de atuação é de um raio 100m por cápsula.

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Lança Chamas
O lança-chamas é uma arma terrível que usa napalm como combustível transformando tudo que toca em cinzas em pouco tempo, porem tem uma área de alcance muito baixa o que a torna mais um auxiliar de ataque corpo a corpo e ou curta distancia. Após conseguir atingir um alvo o mesmo começa a sofrer dano por algumas rodadas ate que o fogo consuma o mesmo ou se extingua, esse dano porem e muito baixo, mas a boa noticia é que como sua atuação é por calor ele ignora a blindagem do alvo por isso.

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Nome: Lança Chamas
Custo: 2 PAEMs
Tipo: Energia
Perícia: Armas laser
Dano: 3D10
Alcance: 200m
SLOT: 1
Especial: Apos atingir algum alvo o mesmo Sofre +1D4 de dano por rodada, esse dano ignora a blindagem ( a menos que o alvo possua tecnologia de proteção contra isso) devido sua atuação ser direcionada a causar queima de material por calor.
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Canhões
Canhões podem ser montados separadamente, ou conjuntos e podem ser programados para atirarem um de cada vez ou todos de uma vez em manobra de carga. Canhões são controlados pelo computador central do mecha e são protegidos em compartimentos especiais resistentes a impacto evitando que sua munição exploda sem necessidade ou em caso de acidente, isso é claro muda de figura se caso o mecha sofrer um colapso total (pv chegar a 0 pontos) Assim como metralhadoras as balas de cada canhão são projeteis físicos, mas explodem quando atingem algum alvo o que os tornam mais eficientes que as anteriores o raio de cada explosão é de 50 metros para cada dado de dano do projétil lançado contra o alvo.

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Nome: Autocannon Vz
Custo: 0.25 PAEM (cada)
Tipo: Explosivo
Perícia: Canhão
Dano: 3D6
Alcance: 1000m
SLOT: 0.25 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Nome: Bad Boy 20 mm
Custo: 0.5 PAEM (cada)
Tipo: Explosivo
Perícia: Canhão
Dano: 4D6 (KI)
Alcance: 2500m (terrestre apenas)
SLOT: 1 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Nome: AMX-13
Custo: 1 PAEM (cada)
Tipo: Explosivo
Perícia: Canhão
Dano: 4D10 (KI)
Alcance: 1500m
SLOT: 0.5 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Nome: Dicke Bertha 105mm
Custo: 1.5 PAEMs (cada)
Tipo: Explosivo
Perícia: Canhão
Dano: 4D6 (KI)
Alcance: 2.500m
SLOT: 0.5(cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, as pode ser combinado em manobra de carga
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Nome : 120mm FV4201
Custo: 1PAEM (cada)
Tipo: Explosivos
Perícia: Canhão
Dano: 5D6 (KI)
Alcance: 2.000m
SLOT: 1(cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Nome: 155mm SPG 2
Custo: 2 PAEMs (cada)
Tipo: Explosivos
Perícia: Canhão
Dano: 3D10 (KI)
Alcance: 3.000m
SLOT: 1 (cada)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Munição - Se entende que cada mecha que tenha canhões instalados usam uma sequência de carga de 1 tiro por disparo de bateria, tendo um total de 5 balas por compartimento para cada canhão instalado, uma manobra de carga gasta 1 bala de cada canhão. A quantidade de munição de todos os canhões podem ser aumentadas por outros meios.
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Mísseis de Curto Alcance AVG
Mísseis são montados em conjuntos com 4, 6, 8 ou 10 disparadores, e a cada tiro são disparados todos de uma vez. Assim como os demais de sua classe são armamentos do tipo físico e dão um dano de razoável a ótimo de acordo com a montagem dos disparadores, mas tem péssimo alcance, por isso são mais ultizados em manobras de contra ataque, dispersão ou em ultimo caso ataque de carga total.

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Nome: Mísseis AVG
Custo: 0.25 PEAM (cada sequencia)
Tipo: Mísseis explosivos
Perícia: Mísseis
Dano: 1d6 p/míssil (KI)
Alcance: 1.000m
SLOT: 0,25(cada sequencia)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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Munição - Se entende que cada mecha que tenha Mísseis AVG instalados usam uma sequência de carga 4, 6, 8 ou 10 tiros por disparo de bateria, tendo um total de apenas uma única carga por sequência de disparadores, é possível uma recarga apenas se o mecha voltar ao hangar de origem e realocar uma nova carga de mísseis nos disparadores
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Mísseis Individuais
Além de lançadores múltiplos, podemos equipar os Mechas com mísseis ar-ar ou antitanque Os mísseis a seguir são mísseis reais, adaptados para uso em Mechas. No caso de Mísseis Individuais, cada plataforma de lançamento pode alocar um ou mais disparadores capazes de disparar dois mísseis a cada rodada. Os mísseis Individuais são guiados pelo calor dos motores de tanques, aviões ou outros Mechas. Esses mísseis podem ser desviados por campos magnéticos e são inúteis contra mechas que usem a tecnologia do campos de Stasis. Diferente das demais armas dessa categoria todos os mísseis a seguir tem custo e alocamento por SLOT Fixo, por isso sua sequência de descrição sera mais sumária.

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Custo: 0.5 PEAM (por cada disparador com 2 misseis)
Tipo: Mísseis explosivos
Perícia: Mísseis
Dano: 1D6 (KI)
SLOT: 0.1 (por cada disparador com 2 mísseis)
Especial: O dano base não pode ser melhorado, mas pode ser combinado em manobra de carga
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míssil ------------ Alcance

AT6 - Spiral ------- 4.000m (torpedo marinho)
RB-53 Bantam ----- 2.000m
ATX --------------- 4.000m
(ar - ar)
Hellfire ------------ 2.000m (terrestre)
HOT -------------- 4.000m (dano por Fogo ar - ar)
MAF -------------- 1500m (antiaéreo)
RBS Bill ----------- 3.000m (mar - ar)
Spark ------------- 5.000m (ar - terra / apenas jatos)
TOW -------------- 3.000m ( míssil de dispersão)
Trigat ------------- 1500m (ignora 1/3 da blindagem)
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Munição - Mísseis Individuais possuem sequência de 2 mísseis por disparador tendo 2 cargas totais por sequência de disparador. são protegidos em compartimentos especiais resistentes a impacto evitando que sua munição exploda sem necessidade ou em caso de acidente. Assim como os demais tipos de armas desse tipo são projeteis físicos, mas explodem quando atingem algum alvo.
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Mísseis Teleguiados
Estes Mísseis são mais caros e difíceis de serem usados em conjunto. Possuem sensores térmicos que fazem com que sigam o calor emanado pelas turbinas de aviões motores de carros, tanques ou Mechas. Devido a essa tecnologia esse armamento possui uma boa chance de acerto, mas assim como os demais são um pouco inúteis contra alguns sistemas de defesa e tecnologia ant1ataques físicos. Infelizmente diferente de outras armas e armamentos físicos esse tipo de projétil não pode ser usado em manobra de carga.

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Nome: WASP ( Terra ou Ar)
Custo: 2 PAEMs (cada)
Tipo: Mísseis explosivos
Perícia: Mísseis
Dano: 1D10 (KI)
Alcance: 5.000m
SLOT: 0.5 (cada)
Especial: Independente da habilidade do piloto com mísseis a base de chance de acerto é de 60% (não aceita manobra de carga)
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Nome: WAAM (Terra ou água)
Custo: 2 PAEMs (cada)
Tipo: Mísseis explosivos
Perícia: Mísseis
Dano: 1D10 (KI)
Alcance: 5.000m
SLOT: 0.5 (cada)
Especial: Independente da habilidade do piloto com mísseis a base de chance de acerto é de 60% (não aceita manobra de carga)
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Munição - Mísseis WASP ou WAAM possuem sequência de 1 míssil por disparador tendo 5 cargas totais por disparador. são protegidos em compartimentos especiais resistentes a impacto evitando que sua munição exploda sem necessidade ou em caso de acidente. Assim como os demais tipos de armas desse tipo são projeteis físicos, mas explodem quando atingem algum alvo.
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Minas
Minas são cargas explosivas que o mecha pode disparar quando dentro da água ou no espaço. As minas mantém sua posição até que algum alvo chegue a menos de 50m delas, quando são ativadas e disparam em direção ao alvo, causando uma quantidade de dano variável por explosão. Minas podem ser programadas para disparar em quantidades variáveis 5, 10, 15 ou mais a uma distancia media decidida pelo personagem enquanto implanta as mesmas. Caso sejam disparadas em Terra, as minas podem ser ejetadas a até no máximo 200m de distância e funcionam como granadas comuns. Como se trata de um armamento não muito usual para duelos este tipo de explosivo pode vir a ser mais útil em situações táticas de emboscada, fuga ou mesmo distração.

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Nome: Minas
Custo: 0.2 (cada)
Tipo: Explosão
Perícia: Explosivos ou granadas
Dano: 2D6 (cada)
Alcance: 200m (se lançada em terra)
SLOT: 0.2 (cada)
Especial: Não aceita manobra de carga, mas pode ocorrer acumulo de dano por sequência de explosões de minas ao redor de uma área aonde as mesmas se encontrem.
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Gun Laser
Além das armas convencionais, mechas podem utilizar a energia nuclear de seus motor para alimentar armas de energia, a famosa Gunn Laser ou X Blaster. Tais armas projetam feixes que uma vez emitidos podem causar uma grande quantidade de dano massivo. Inicialmente esse tipo de armamento gasta uma media 10 EN por disparo. Enquanto utiliza esse tipo de arma o mecha não pode dispor daquela energia para correr voar ou fazer outras manobras durante o resto do turno. Um mecha como manobra extra dentro dessa mesma ação pode canalizar mais energia para uma arma laser do que ele normalmente comportaria, mas para cada 1d6 pontos a mais de canalização ele gasta o dobro de energia disponível em sua reserva de energia, obviamente essa manobra é muito inferior a vantagem de se ter um golpe especial para o mecha com o mesmo efeito ou mesmo efeitos semelhantes, mas cabe ao jogador do personagem decidir se acha que tal custo vale a pena. Armas laser podem ser danificadas em batalha, mas dificilmente são destruídas devido a seu material mais resistente que a media.

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Nome: Gun Laser
Custo: 4 PAEMs
Tipo: Energia
Pericia: Armas laser
Dano: 6D10
Alcance: 1000m
SLOT: 1
Especial: Pode adicionar + 1D6 de dano extra base para cada gasto de 20 EN adicional que usar dessa forma em um ataque.
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DEFESAS E TECNOLOGIAS


Campos de Força
Alguns tipo de mechas podem usar tecnologia em geradores de que geram campos de energia que funcionam da mesma maneira que as armas lasers, mas que projetam campos de partícula ao redor do mecha, capazes de anular a maioria dos ataques originários de feixes de energia ou similares. O geradores de desse tipo de defesa consomem infelizmente uma quantidade maior de energia para criar uma esfera de força que possa defender o mecha em todos os ângulos de ataque que possa vir sofrer, infelizmente essa dispersão de energia também gera uma menor quantidade de defesa que a normal necessária para repelir totalmente um ataque inimigo. Mísseis e balas metálicas não são afetadas por campos de força.


OBS: campos de força bloqueiam ataques realizados de dentro para fora também, portanto, enquanto o campo estiver acionado, será impossível utilizar-se de armas lasers. O valor gerado pela defesa do campo e adicionado ao IP normal do mecha, mas apenas contra ataques de energia. (incluindo espadas de plasma)
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Nome: Campos de Força
Custo: 3 PAEMs
Tipo: Campo de energia
Perícia: Escudos
Bônus:3D20 +1D6 para cada 15 EN adicionais gastos na defesa
SLOT: 1
Raio de atuação: 50m
Especial: Não é combinável com Campos de Stasis ou usa um ou outro por vez
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Campos de Stasis
São campos formados por quatrilhões de partículas metálicas microscópicas pequenas, envoltas em suspensão ao redor do mecha por poderosos campos magnéticos. Os campos stasis servem para detonar prematuramente as cargas dos mísseis, que explodem contra as partículas metálicas sem atingir diretamente o Mecha. Em termos de jogo, o bônus de impacto de mísseis físicos são é perdidos e armas físicas de ataque corpo a corpo tem seu efeito de dano reduzido pela metade. A única chance de se romper o campo com ataques físicos é através de um ataque de carga que pode dispersar a defesa do campo por 1D4 rodadas alem de poder resultar em dano para o mecha dentro dessa manobra sofrida. Campos de Stasis gastam 5 de EN para serem acionados e gastam 10 de EN por Hora.

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Nome: Campos de Stasis
Custo: 5 PAEMs
Tipo: campo de defesa
Perícia: Escudos
Bônus: + 10D10
SLOT: 1
Raio de atuação: 100m
Especial: Para qualquer ataque físico que não venha de uma manobra de carga o campo de defesa ignora o ataque, para ataques físicos corpo a corpo o dano aplicado e de apenas metade do normal, ataques explosivos ignoram o Campos de Stasis porem, apenas causam dano por bônus de área
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Escudos
O tipo básico mais comum de proteção que um mecha pode utilizar, Seu bônus de proteção pode vir a ser de muita utilidade, mas é preciso perícia do piloto par utilizar o mesmo com sua capacidade total. Devido a ser um equipamento quase vital muitas vezes é a primeira coisa a ser danificada em um duelo ou batalha, quando o mesmo recebe algum tipo de ataque critico o mesmo fica danificado permanentemente durante cena ou capitulo, mas pode ser reparado antes disso a base de gasto de créditos.

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Nome: Escudo Físico
Custo: 2 PAEMs (cada)
Tipo: Defesa
Pericia: Escudos
Bônus de IP: 30
SLOT: 1
Especial: Pode ser melhorado com o tempo, mas ataques críticos danificam o mesmo permanentemente até o fim de um capitulo
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Stealth
Famoso modo “invisível", mas que apenas tem como propósito enganar radares tanto inimigos quanto aliados. Essa tecnologia é muito útil para mechas com missão de reconhecimento, espionagem, fuga e emboscada, mas um pouco inútil em duelos ou guerras. Sua instalação também é um pouco cara, mas pode vir a compensar de acordo com a intenção da criação do mecha

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Nome: Stealth
Custo: 3 PAEMs
Tipo: Tecnologia
Perícia: camuflagem
Alcance: 100 de raio e volta do mecha
SLOT: 1
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ACESSÓRIOS


Flutuadores Antigravitacionais
Alguns mechas por conta de seus designers e motores podem vir a precisar de auxilio desse tipo de equipamento que permite que o mesmo possa voar e planar no ar de maneira mais lenta que um jato, mas mais rápida que sua capacidade normal, a forma mais comum desse equipamento são panças ou plataformas de larga escala que permitem levar um mecha por vez através dos céus existem 2 versões variantes desse equipamento que são as versões estrelar e marítima cada uma só pode ser usada em seu ambiente.

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Nome: Flutuadores
Custo: 2 PAEMs (cada modelo)
Tipo: Acessório
Perícia: Pilotagem
Velocidade: + 25% de MOB ao mecha em Vôo
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Halo
Um pequeno robo em forma esférica padrão que possui uma IA própria personalizada (ou seja cada Halo possui incutido uma programação de personalidade artificial diferente uns dos outros e que precisa ser descrita) que tem por função ajudar alguns tipos de pilotos ( principalmente Heons) com pericias relacionadas ao controle do mecha. A quantidade de pericias iniciais que um Halo pode possuir é sempre igual a 3, mas a cada novo nível do personagem o Halo ganha uma graduação extra de pericia a parte para aprendizado de um novo modulo de pericia ou o aperfeiçoamento de uma já conhecida. Para todos os efeitos o Halo é um sistema inteligente que aprende com o piloto e mesmo que o piloto morra os dados de aprendizado do Halo não são afetados sendo assim ele pode ser um equipamento muito útil, porem ser for destruído todos os dados são perdidos assim como sua IA, Halos são equipamentos que não podem ser backpiados. Cada mecha só aceita um Halo por vez em seus sistemas.

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Nome: HALO
Custo: 1 PAEM
Tipo: Acessório
Bônus de Perícia: 3 a escolher +1 por nível do piloto
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Motores e Tanques de energia
Como não poderia deixar de ser mechas precisa as vezes de maquinários potentes para poderem se mover e celulas de armazenamento aonde da onde possam tirar sua energia para locomoção, para luta, uso de armamento ou defesa e etc. Cada tipo de motor indica uma capacidade base que o mecha possui, todos os mechas sem uma definição de motor possuem o PositronWenG-500 o tipo mais fraco de motor conhecido que vem com capacidade mínima de armazenamento de energia e sem capacidade de vôo. Alguns casos a parte não precisam de motores (verificar Modelos de mechas)

A seguir os modelos de motores iniciais disponíveis para construção do mecha:

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Nome: PositronWenG-500
Custo: 0 PAEM
Tipo: Motor
Tanque: 100 EN
capacidade: 30 min de autonomia
Especial: capacidade de corrida mínima mais peridodos de repouso de uma rodada, caso contrario o motor pode vir a explodir e o mecha parar de funcionar
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Nome: TitanAlpha 1000
Custo: 1 PAEM
Tipo: Motor
Tanque: 150 EN
capacidade: 1 H de autonomia
Especial: Capacidade de corrida sem superaquecer o motor
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Nome: TitanTurpoEPX
Custo: 3 PAEMs
Tipo: Motor
Tanque: 200 EN
capacidade: 4 Hs de autonomia
Especial: Capacidade de corrida e sustentação sobre a agua como um overcraft enquanto estiver em movimento
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Nome: ImpulseSkyDrive HGX-100
Custo: 4 PAEMs
Tipo: Motor
Tanque: 250 EN
capacidade: 5 Hs de autonomia
Especial: Capacidade de sustentação e propulsão continua para vôo com penalidade de MOB de 15% durante o vôo. Capacidade de Nitroturbo ao custo de 10 EN por rodada ( o que dá mais 25% de impulso MOB durante o turno de uso de nitroturbo)
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Nome: Marverick/TX-500G
Custo: 5 PAEMs
Tipo: Motor
Tanque: 250 EN
capacidade: 5 Hs de autonomia
Especial: Capacidade de sustentação e propulsão continua para vôo na mesma velocidade que em terra. Capacidade de Nitroturbo ao custo de 10 EN por rodada ( o que dá mais 50% de impulso MOB durante o turno de uso de nitroturbo)
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CoreFighter
Uma espécie de modulo de fuga especial. Diferente do módulo de fuga comum, o CF é uma tecnologia que permite não só salvar a vida do piloto (em caso de perda do mecha) como também ao mesmo tempo lhe proporcionar um meio de permanecer no campo de batalha através de pequeno jato de guerra com características mínimas. Obvio que a decisão de lutar ou fugir cabe ao piloto. O CF quando acionado possui metade das características do mecha com excessão da mobilidade que passa ser dobro base normal do mesmo. Isso porem não afeta a base de outras pericias como esquiva e o CF só consegue levar o mínimo armamentos uma vez que dispõem de apenas um SLOT para seu equipar o seu arsenal.

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Nome: CoreFighter
Custo: 3 PAEMs
Tipo: Jato de fuga
Perícia: pilotagem
Especial: Possui apenas 10% do tanque de energia do mecha original e 10% dessa autonomia para tempo de vôo
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AdM Aeon
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2º Tenente
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